Секреты по сталкеру ТЧ. Здесь могут писать учасники группы по филтровки секретов, Это Хемит, Sw_Ghost, Smile63Rus.
1.На локации Свалка,около кладбища автомобилей, есть вышка на которую невозможно залесть,так вот на башне если под неё встать и посмотреть на верх,есть 2 коробки,шмаляем по ним из любой пухи и на вас падают патроны для МП 5(их около 1000).
2.На Аграпроме, где Крота спасаешь,если бежать с ним он приведёт тебя к люку,а если бежать дальше там болото,в болоте сильная радиация,но в центре болота есть вагон(в котором нет радиации) и там сидит дезиртир-вояк,базарим с ним и он вам рассказывает о военной базе очень много.
3.На выжегателе мозгов, где отключаем антены, в подземелье есть двери с кодовыми замками так вот код одной из них 342089, там куча аптечек ,гранат, и потронов, и вообще по игре очень много разных дверей а коды к ним неизвестно где достовать. Но Для того чтобы открыть дверь нужно сначала найти того сталкера у которого в кпк есть пароль к двери а то что ты выложил код никому не поможет!!!
4.А еще когда на Агропром нападаешь там на крыше сирена. Вот если ее перед етим с винтореза или прочей дряни с глушаком сбить то вояки трогять небудут! (не всегда срабатывает)
5.На складах,на блокпосте наемников можно найти модифицированную виновку,а на базе свободы в одном из бараков лежит на полу ВСС .
6.Если пробежать на Припять, сразу после получения шлема, то выжигатель автомат. отключится!
7.Люди я знаю как перелезть через заставу наёмиков на складах! Нужно когда идешь со складов в бар не доходя до точки перехода повернуть направо!Тогда дойдешь до точки перехода за заставой!Токо нельзя в мертвый город попасть! Кстати хороший способ перебить кровососов.Кидаешь в деревню гранату и они сбегаются к тебе и бегут в забор!
8.В мультиплеере на зоне Янатарь можно с главной крыши перепрыгнуть на дерево а там зайти за зону тебя так никто видеть не будет а ты в них стрелять можешь.
10.В Х-18 в комнате, где ты берешь второй код. По лесенке вверх, маленькая комнатушка с разбиваемым ящиком на столе и холодильником. над столом висит фото разработчиков игры.
11.На АТП в первой локации можно болтом сбить скелет со стены.
12.Когда Крот проводит тебя в подземелье то если подня ться по лестнице и пройти через несколько аномалий найдёшь несколько вспышек и ещё какие-то артефакты.
13.Если в тонеле на свалке пройти через кучу аномалий то можно найти труп сталкера у которго "Гадюка" с патронами на обычный пистолет.
14.Около базы Свободы, на болоте, в трубе можно найти патроны на Грозу. На базе бандитов в Тёмной Долине лежит костюм группировки "Долг". Там же можно найти АК-74, к нему приделан гранатомёт.
15.В башне, в деревушке около базы свободы ценный артефакт и калаш.
16.В Х-18, комнате где псевдогигант есть гранатомёт РПГ.
17.В Х-16 можно найти снайперскую винтовку с глушителем. Гитара есть, по пути на базу бандитов, со стороны запрвавки, где еще друга Пули спасаешь, не доходя до здания поверните налево.
18.У меня такая тема была я уже в саркофаге шол и меня убили я пролетел сквозь стену.и мне написало перейти на другую локацию.я нажал да.на загрузке картинка тех зелёных штук которые меченый мочит в правельной концовке.загрузился.и оказался с 0 жизнями негде(тоесть ничего небыло чисто белая комната из оружия болт и всё.
19.Лично я это обнаружил, когда попробовал максимально быстро пройти игру. Пси-шлем брать не обязательно - просто нужно иметь много аптечек. Прорываешься в Припять и получаешь зачет за квест по отключению выжигателя. Обратно я не возвращался, но думается мне, что все выжигатели будут отключены.
20.На армейских складах таким образом можно выполнить квесты что за Долг, что за Свободу и при этом не испортив отношение группировок Просто побегать в окрестностях села с кровососами и поста наемников, насобирать зверья и привести это счастье на хутор к Черепу или непосредственно на базу Свободы Только бегать надо шустро - на себе ни чего лишнего. Факт - долговцы съедаются полностью, у Свободы остаются 1-2 снайпера. А если перед этой акцией у Свободы на базе забавляться с бочками, то вообще ни кто не выживет. А репутация не испорчена.
21.проще всего добиться еще трех концовок. 1. Перед тем, как ввалиться на ЧАЭС, на всякий случай потрать все деньги и по ходу пристрели Воронова (главный у Долга) и Лукаша (главный у Свободы). Будет тебе альтернативная концовка 2. Истинные концовки (2 шт.) - выполнить линию квестов "труп Призрака - Проводник на Кордоне - доктор в тайнике Стрелка - дешифратор из тайника в Припяти - тайная комната в Саркофаге". Будут еще две концовки - присоединиться к О-сознанию и отказаться от этого. Остальные концовки сильно зависят от того, как ты проходил Зону.
22. Золотая рыбка, находится на янтаре, входиш в здание и не спускаешся в лабораторию, а поднимаешся вверх и там напролете меж этажов он у меня лежал. душу можно найти на свалке, штук 5 вспышек и 2 лунных света - в подземельях Агропрома. чтобы получить правильную концовку не обезательно брать декодер можно просто швырнуть в дверь винтовку гаусс
23.Проходя локацию Радар, находим пда мертвого монолитовца с кодом 342089, который открывает вторую по счету дверь из трех кодовых дверей внутри лабы х-19 (радар). Есть еще такие коды 1287975-снайперская дверь напротив выхода на Припять - работает, 19840519-не подошел никуда, 2011533-подошел все к той же второй двери в х-19. А вот и вопрос, почему к одной и той же двери 2 кода, а к другим вообще нет?? Собственно, хотел сказать, что второю дверь в х-19 можно открывать двумя кодами на выбор, кому какой нравится
24.Для открытия дверей использовал такой способ: брал длинное оружие типа снайперки или гауса, "тыкаемся"))) дулом в щель со стороны петель и нажимаем "выбросить оружие" (по умолчанию G). Ствол застревает и его можно использовать как рычаг. Но обязательно перед этим надо сохраниться, т.к. иногда оружие проваливается за дверь, или еще какие непредвиденные ситуации бывают. Так открывал еще двери без кодовых замков, но подходя к которым появляется надпись "заперто".
25.Был забавный случай: в лабе Х-18 вместо того, чтоб открывать двери кодами, открывал их абаканами, каждый ствол должен оставаться в двери, чтоб она оставалась открытой. Взял документы, а когда стал возвращаться, одна из дверей оказалась закрытой (вояка с другой стороны видно этот абакан забрал себе, а свой просто выкинул ). И все, уже никак не выйти, только перезагруз
26.Так же оружием открыл последнюю дверь на ЧАЭС в комнате пульта управления монолитом- просто не разбивая фанариков, открыл следующую дверь СВДешкой , дальше темный коридор, а потом загрузка на след локацию - ЧАЭС после разбития фонариков
27.темный коридор за дверью а вот еще прикол - когда заходишь в комнату с фонариками, дверь за Меченым закрывается, а у меня там на полу ствол валялся, и попал враспор, и дверь так и не смогла до конца закрыться, если надо можно легко выйти Если кому интересно - можно встать в центр фонариков - тогда огненные полтеры не будут трогать Меченого. Блин, тут можно по секретам целый трактат написать Первый опытный образец карты СТАЛКЕРА с отметками на стратегически важные придметы. Метки наносились следующим образом: Не брались метки с трупов их хабаров и тех которых нет на карте. Наносились редкие придметы: оружие, бронь, боеприпасы, артифакты, медикаменты.
27.Игра проходилась без модов на патче 1.0004. Не судите строго.
КОРДОН 1. Сидорович. 2. Патроны к пистолету 400 шт. в кустах ящики. 3. Артифакт «медуза» в логова кабанов в ящиках. 4. В вагончике пистолет с глушителем ,патроны, бинты, под мостом на УАЗе патроны. 5. В ангаре бронник бандитов в ящике. 6. Усовершенственный бронник бандитов. 7. Большое количество боеприпасов , медикоментов и кейс с документами. (сразу заходить не рекомендуется) 8. Возле камней в трубе два бронника ускоряющие свойства метабализма. 9. В доме на потолке тайник, расстреливаешь доски, боеприпасы и медикаменты. 10. Там где Волк стоит, перепрыгиваешь с дома на дом в дырке крыши бронник наёмника. 11. На тепловозе «кровь камня», обрез ружья, патроны и бинты. Свалка: 1. Универсальный глушитель в будке КАМАЗа. 2. Автомат МР-5 (Гадюка) под 9х18 в конце туннеля с аномалиями. 3. Кожаные куртки 4шт. патроны к дробовику, бинты. (много собак) 4. Медикаменты, патроны, гранаты. 5. Медикаменты и боеприпасы. 6. Куртка бандита , патроны к гадюке , медикаменты – в вагонах. НИИ Агропром: 1. Комбез наёмника при входе на Агропром в нутрии на кпп. 2. В болоте артифакт «батарейка». 3. Вход в подземелье Агропрома. 4. Под высоковольтным столбом ящик с артфактами. 5. Вдоль забора артифакт «ночная звезда». Там находится тайник стрелка вход через дырку в стене по ящику. Содержимое: Документы, флэшка, скорострельный АКМ, абокан, патроны. Тёмная долина: 1. Прибор ночного введенья, «мамины бусы», «пружина», гитара в ржавой зернодробилке. 2. В ферме сталкеров медикаменты и патроны. 3. В гараже под ЗИЛом патроны 5х45 и абокан. 4. На вышке АКМ с оптикой и патроны у трупа. 5. В вагончике комбез наёмника. 6. Комната в здании – склад боеприпасов и медикаментов, бронники. 7. Второй этаж, документы, медикаменты. 8. Тайник на крыше пустой… 9. В трубе комбез сталкера и патроны 5х45. 10. На крыше РПГ-7В и патроны.(перед тем как подниматься на второй этаж встаньте на на лестнице повернитесь на право, на верху трансформатора патроны 9х39 примерно 100шт. можно сбить гранатами и РПГ-7В Внутри Х-18: Подствольник к АКМ гранаты к нему, комбез монолита, РПГ-7В. БАР 1. На крыше патроны к пистолету. 2. На выходе из бара на армейские склады возле КАМАЗа в ящике «колючка». 3. В КАМАЗе патроны 5х45 и 9х39 (появляются два раза) Дикая территория. 1. Там где четыре снайпера стреляют с второго этажа -комбез сталкера. 2. Дисерт игл, большой бен, патроны 9х39, "фамильное ружьё", артифакт "клиёнка" 3. Комбез "ветер свободы", артифакт "слизь". Янтарь : 1. Документы, патроны 7х62 возле веталёта. 2. Комбез сталкера. И на одном из трупов бронник «лечущий бериллий» 3. Патроны 5х45, медикаменты. 4. Медикаменты. 5. На крыши лаборатории гранаты на подствольник. Армейские склады: 1) В вагончике 2 рожка 45ACR , 1 бинт , 2 рожка 5.56x45 мм ss109 2) У зомби есть флэшка сумашедшего сталкера . 3) Тайник ( пуст ) 4) Два рожка 5.56x45 , аптечка 5) Тайник ( пуст ) 6) бульдог + 2 заряда к нему 7) На башне на верху артефакт пружина , антидот , автомат АКМ 74/2 2 ЗАРЯДА ВОГ - 25 , аптечка , тайник . 8) В печке : 2 гранаты Ф1 , 3 бутылки водки ( казаки ) , тайник ( пуст ) 9) На крыше : 2 рожка 5.43x39 мм. , Бандитская куртка , тушонка ( радость туриста ) , 2 аптечки , автомат АКМ 74/2 10) Тайник ( пуст ) 11) У долговца около забора : аптечка армейская + научная , антидот 12) чемоданчики ( пуст ) 13) Тайник ( пуст ) 14) 5.56х45 АР мм. два рожка , 4 бинта 15) Скалад свободы : 16) Рожок 45АСР ( гидрошок ) , два бинта , антидот , 17) Артефакт ж кровь камны в ящике 18) Около окна винтарь ВС 19) Рожок 45АСР ( гидрошок ) 20) Три колбасы , 23 тушонок , абокан . 21) ТПС 301 , два бинта , заряд н209 , три рожка , 5.56х45 ss109 Радар: 1. В деревянных ящиках зарады к подствольнику. 2. У снайпера патроны 7х62, медикаменты, СВУ, комбез долга, в самой кибитке медикаменты и патроны к дробовику. 3. В ящиках заряды к подствольнику и гранаты Ф-1. 4. У снайпера СВД и патроны 7х62. 5. В вагончике бронник бериллий 5м. 6. В вагончике медикаменты. 7. На павороте на Припять возле УАЗика в чемоданчиках патроны 7х62 и бинты. 8. Вход в бункер через вагон. 9. Бронебойные 5х45 и медикаменты. (на территории 3 снайпера у них патроны 7х62) 10. В одном из вагончиков бронник свободы. В первом доме по левому краю патроны и медикаменты. 11. В вагончике два бронника и медикаменты. 12. Снайпер патроны 7х62. Собирать хабар лучше после отключения установки. Нет радиации и лучше видно. Припять: 1. В мусорном баке медикаменты. В кузове ЗИЛа заряд подствольника. 2. Под вертолётом бронник бериллий 5м. 3. Артфакт «душа». 4. Медикаменты в засаде в чемоданчиках. 5. В подземном переходе патроны 5х45 и 45 калибра. 6. На третем этаже броня долга. 7. Документы из Припяти, флэшка(для входа на ЧАЭС, ключ у доктора), армейский бронник. (на втором этаже гостиничный номер 26. 8. На втором этаже там где сталкеры в трансе артифакты: «колобок», «лунный свет» и много других.
ЧАЭС: Как только появляемся в локации есть возможность сохранить жизни, медикаменты, боеприпасы и оружие: Поворачиваем назад по правому боку высоковольтный столб, возле ворот скидываем лишний вес до 45 кг только так что бы из под ворот , но уже с другой стороны можно было всё это достать, потом запрыгиваем на бетонную опору столба и уже с неё сигаем через забор, собираем свои вещи возле ворот и по стрелке не спеша обходим всех врагов без малейшего ущерба. Там где будет край земли не шугайтесь там можно пройти. Как только подошли к входу в саркофаг на улице грузовик там в кузове лежит армейский бронник. В начале , в саркофаге, есть тёмный тупик, там два врага и вход в комнату в которой боеприпасы и лестница вниз к экзоскилету и другим полезным вещам.
Добавлено (18.08.2011, 12:55) --------------------------------------------- 28.Пополним копилку знаний в этой теме: на Складах сам Меченый может взорвать ящик с динамитом у стены базы Свободы ножом с 1-2 ударов. Сам он получает минимальный урон, но зато открывается более короткий путь на Бар, что очень удобно при постоянной беготне при выполнении заданий Лукаша. Да, и последний скрин - нычка на Припяти с модифицированным экзом Клыка и мамиными бысами (как известно, Клык был умельцем и сам улучшил свой костюм, так же он собрал дешифратор, который находится в комнате №26 в гостинице)
29.Здесь уже косяк издателей: не прикрыв старый обрезанный "хвост" с расследованием смерти Клыка на Складах, поиском убийцы по приметам (светлые глаза, шрам на лице, наемник с винтарем), могила около деревни, они просто неаккуратно прикрыли эту ветку квестов вот такой нычкой Я знаю такое: Клыка монолитовцы положили. И у одного из фанатиков кпк есть, там написано про то как 3 сталкеров к ним на базу пришли и один там и остался, но где этих монолитовцев найти-не помню!!
30.Вот про Волка: 1. Волк - часть какого-то квеста, вырезанного в спешке разрабами из игры. А вырезали вспешке, как мне кааца, потому, что за ним забыли подчистить мусор - этого самого фаната. 2. Оганиченость кликуч в игре, я видел многих сталкеров, с разными именами, но с одинаковыми произвещами!!Такое могло и с клыком случится. Вот мой скрин Волк живой на Арм складах!!!
31.Вот полазил по старым сейвам, и нашел артики, где еще ближе не знаю или просто сохранений не имеется! - Пленка - рядом с Гордоном и в тайнике в "Янтаре" (люк с вентилем чуть выше забора научного бункера). - Кристал - дает за выполнение квеста Скряга - Душа - частенько в самом начале на территории "Темная долина". Еще дает Бармен за задание по убийство сталкера. - Батарейка - на последнем этаже водокачки в деревне кровососов на территории "Армейские склады" - Колобок - тайник в "Янтаре" (по центру зомбированного городка есть сундук расположенный на середине транспортировочного п-образного крана).
32.Я думаю теперь ты согласишся, что я что- то знаю!! Хотя, конечно же не все! Ближе можно взять Кристалл в лабе Х-18 (вход в Темной), в комнате, где шкафы с комбезом монолита и калашом со съемным подствольником. Кристалл лежит в углу (1) Еще один Кристалл в лабе Х-16 (Янтарь), после закрывающейся за спиной решотки, чуть вперед и вправо, есть две открытые клетки, в одной муляжное тело, а в другой ящик и в углу Кристалл. Он может быть чуть ниже уровня пола и его не видно бывает, но угол характерно освещается (также, как от огненного шара). И если пройти по нему, может появится на полу. Еще есть в тайниках на Складах (запорожец на дороге перед базой СВ.), на Дикой в трубе около Наемов... Кстати, временное "пропадание" предметов под уровнем земли распространено в Сталке. ТОже бывает и с Бульдогом в погребе в деревне на Складах и с Винтарем в бараке на базе Свободы. первую Душу (а иногда и не одну, а больше) можно найти на Свалке в аномалиях здесь: на предыдущих страницах в этой теме уже писал о происхождении этого тайника. Это так сказать версия издателей, которые ппорезали игру как хотели, чтобы быстрее выкинуть на рынок, а хвосты либо просто оставили без внимания, либо вот так неумело закрыли, как этим тайником. Сначала Меченый должен был искать убийцу среди наемов по приметам (на скрине их описывает Призрак - шрам на лице, светлые глаза, наемник с винтарем) через наемов (если Меченый вступает в Свободу, они становятся нейтралами). Или еще пример нечистой работы издателей: эти два скрина по смыслу противоречат друг другу. На одном читаем, что Меченый встречается со сталком по имени Псих (не путать со сталком по имени {Сумасшедший сталкер группировки "Свобода" бандит} на Складах в домике на болоте), от которого узнает время понижения мощности Выжигателя для охлаждения агрегатов и координаты входа. А на другом видно, как все сведения дает Бармен, при этом ни о каком понижении мощности нет речи, а все ссылки на Пси-шлем.
33.Думаю, это тоже тоже можно отнести к секретам: Ситуация такова - если на Радаре проходить через лес до отключения выжигателя, то в лесу у Меченого идут глюки - темно-синий фон всего окружающего, а главное повляются фантомы разных мутантов. Фантомы псевдопсов особенно больно кусаются, портят костюм и заставляют тратить патроны (хоть и исчезают от одного попадания). Признаком начала постоянного появления фантомов является то, что на кпк Меченого постоянно находится (на максимуме) индикатор-белая полоска того, что его видит враг, а значит атакует. Начинается все это, когда Меченого пропалят первые снорки или собаки. После этого, Меченый уже все время "находится в поле зрения леса и фантомов", уже нигде не спрятаться. Этого можно избежать, если не попадаться вначале сноркам на глаза, двигаться мимо только без звуков (вприсяди), а дальше уже можно спокойно идти через лес и собирать арты, не опасаясь фантомов. Гланое, чтобы вначале Меченого не заметили, и белая полоса индикатора не появилась.
34.Еще наблюдение: Когда находитесь в зданиях, где есть несколько этажей, или на чердаке, крыше и т.д. при разбитии маленьких ящечков, очень часто можно не обнаружить содержимого Не спешите разочаровываться, а посмотрите этажом ниже - наверняка заветные патрончики, или аптечки будут лежать на полу на нижнем этаже. Видимо при ударе ножом по ящечку, все содержимое как-то проваливается сквозь пол 1287975- код от снайперской двери напротив выхода на Припять Если кому интересно, то можно легко завалить долговцев в арене, которые стоят наверху и наблюдают за боем. Отношение от этого не портится. А тела иногда забавно выпадают вниз, при этом их нельзя обыскать, как будто они муляжные.
35.По тайникам заметил еще такую вещь. С каждым разом, когда начинаешь проходить Сталка сначала, немного может отличаться поведение всего игрового мира, в том числе некоторые тайники оказываются пустыми, даже если взял о них инфу (это гон). Так вот каждый раз такие "пустышки" вылезают в разных местах и в разном колличестве (обычно 2-3 на игру). (1.000) Так же интересен процесс получения инфы о тайниках - заметил на примере трупа долговца (после его прошлой "благодарности" больше его не спасаю))))))) около ямы в Темной и на примере трупа Призрака, что узнать у них можно буквально о нескольких тайниках - причем только одних и тех же, т.е. складывается впечатление, что у них в кпк записана инфа только о нескольких определенных тайниках. И только 1 раз за игру у них появляется только одна инфа о тайнике. А при следующем прохождении может появиться другая, или повториться первая.... Сложновато, но похоже на систему....
36.А по другим примерам изменения игрового мира....Например всем известный Барин может из бара уйти либо на склады в группу Черепа, либо на Янтарь к бункеру ученых, либо на свалку на кпп, т.е, где будет "недобор" - кого-то убьют, а из Бара туда долговцы подтягиваются. Это относится ко всем группам. Также размещение хороших артов в некоторых места разнится. Еще заметил, что уровень арта зависит от того, на какой сложности проходишь. (например, на мастере в конкретном месте лежит уже не огненный шар, а кристалл)И подобных примеров еще очень много...
37.В продолжении темы жизни мира в игре: заметил, что мир начинает "жить" и "двигаться" только после того, как попадает в "ПОЛЕ ЗРЕНИЯ" карты КПК. Грубо говоря есть круг с центром на Меченом. Диаметр круга - это ширина карты на КПК (или чуть больше - чуть меньше). и когда меченый приближается к какой-то цели и она начинает отражаться (враги хоть и не отражаются, но тоже реагируют, если слышат) на карте КПК - она начинает двигаться. Это в первую очередь касается определенных событий, которые должны произойти, или могут произойти. (Респаун монстров и сталков сюда похоже не входит) Например - заметил, что квестовый сталкер (имя в одно слово) при подходе к нему -куда-то решил пойти - проблема в том, что его путь всегда одинаков и идет через аномалию - следовательно он погибает, а квест на его убийство уже взять невозможно (а следовательно и получить награду). Удалось спасти его так: загрузил автосэйв - начало локации, и бегая по локации и выполняя задания, обегал его стоянку - в итоге он никуда не пошел и остался на месте. ТОже проверял с ним - когда он уже начал движение в сторону - убегал обратно из локации, и снова заходил на нее. В итоге, если к сталкеру не подходить - он остается в том месте, где оказался в момент выхода из локации. По этому же примеру работает запуск события на входе на Склады - уничтожение трех свободовцев отрядом Черепа, на входе в локацию Свалка наезд на Юрика тремя бандитами, убийство долговца у ямы в Темной (по последнему примеру важно еще и не шуметь, тогда события не запустятся, а вприсяди, можно подобраться прямо к месту и положить бандосов и прикрыть Долговца, чтоб он убежал)... Видно, что перемещения сталкеров по локациям сюда не относятся, т.к. оно происходит только до определенного места- лагеря, или костра, и похоже, в полной безопасности от врагов или аномалий. Вобщем, как-то так, надеюсь не сильно замудрил... Если да, то эти трое не группа Стрелка. Это вырезанная издателями группа - Лысый, Горбун и Псих. (именно к антенам они шли, а это Радар, а не Припять) Если интересно узнать, кто это такие, то можно порыться в файлах игры и найти много вырезанных диалогов, из которых можно почерпнуть много интересного и недостающего, ответить на свои вопросы, которые раньше были...
38.Вот вырезанные диалоги по Психу, если интересно: ">Ты Лысый? Мне нужно с тобой поговорить. >Ну я, что с того? >Рябого вытащили с Радара, вот что. А Горбун погиб, по словам Рябого. >Черт. >Рябой в очень плохом состоянии, ничего не соображает. Ты не можешь попробовать его разговорить? Нам надо узнать время работы "выжигателя мозгов" >Нет, нет, нет! Это из-за меня погиб Горбун, и Рябому досталось. В самый тяжелый момент я их предал и сбежал. Я не смогу теперь Рябому в глаза смотреть. >Я, Горбун и Рябой давно готовились прорываться на Север. У нас не хватало только времени спада излучения "выжигателя", и Рябой достал эту информацию, у кого я совершенно без понятия. Мы прошли пол Радара, как "выжигатель" неожиданно включился. Рябому снесло крышу, он потерял сознание и свалился со склона. Я запаниковал, решил все бросить и возвращаться. Горбун настаивал на том чтобы вытащить Рябого, но это было бы чистейшим самоубийством, спускаться и тащить Рябого всю дорогу обратно. Я согласился с Горбуном и он полез вниз по склону к Рябому, как очередной всплеск "выжигателя" не накрыл нас. Я опомнился уже возле военной базы, до этого времени я считал что они погибли, но похоже Горбун ценой своей жизни вытащил Рябого. >Спасибо за рассказ, Лысый. Я попробуй разговорить Рябого. "
Сообщение отредактировал Xemit - Четверг, 18.08.2011, 12:53
SW_GHOST, Это в мании было за июль 2007 года. Еще если пронумеровать каждую букву с порядком ее в английском алфавите, а потом сложить получится 86.
Добавлено (19.08.2011, 04:16) --------------------------------------------- 34.Вот еще пара секретов попроще 1. Интересная возможность заработать много денег, не прибегая к кодам и пр. После отключения Х-16, приходим к Сахарову. Начинаем диалог, он благодарит и дает арт Душа. Не заканчивая диалог, выходим из него и начинаем снова. Так постоянно Сахаров дает по Душе за каждую попытку диалога. Эти Души продаем ему же и набираем нужную сумму денег (1.000)
2. Можно чинить сломаный ствол в любом постоянном трупе - это очень долго и процент починки не больше 95 получается. (версия 1.000, в патчах это убрали)
3. Можно находить редкие патроны так: берем ствол, который использует эти патроны (напрмер снайперки, рпг 7у, гаусс), кладем его в постоянный труп и при каждой загрузке локации в трупе будет появляться небольшое количество патронов (на новичке больше, чем на мастере), по аналогии кладем много стволов в много постоянных трупов (тоже только для 1.000 - в патчах это убрали)
4. Когда берем задание у торговцев на убийство - мишень может окакзаться очень далеко и лень туда бежать. Предварительно сохранимся и, если положение цели далеко, перезагруз, берем задание снова, положение может поменяться на более близкое. Это не относится к квестовым мишеням с именем в одно слово. Их положение на момент взятия задания будет всегда неизменным.
5. Если нужный арт лежит внутри сильной аномалии и его не домтать, бросаем за него гранату - взрывом его выбросит из аномалии. Тоже, если арт далеко за забором - подгоняем его к колючке гранатами. Т.к. колючка непроницаема, арт взять нельзя. Уйдем из локации м вернемся, новое положение арта скорее всего будет уже с нашей стороны.
35.первую батарейку от ожога (как и первую от электричества - на выходе в Темную) можно найти на Свалке, наверху кучи, находящейся справа от центрального входа в ангар. Там будет ОЧЕНЬ большая радиация, поэтому заранее надо запастись кристаллами и антирадом. Кроме батарейки будет 3 левых арта. Если кто не знает, на Кардоне можно найти глушитель. Он и патроны к калашу будут лежать в металлическом ящичке на крыше дома, в котором можно найти обычную бандовскую куртку и там еще лежит постоянный труп бандоса. На крышу можно запрыгнуть с грузовика-цистерны. Так же глушак можно найти и на Свалке. на кладбище машин, где Бес есть КамАЗ с тентом, в самом конце. Внутри кроме простого деревянного ящика будет спрятан маленький металлический (с улицы не видно, поэтому придется постараться и залезть внутрь). Глушак в нем. Есть неплохой способ восстанавливать здоровье без аптечек и бинтов, а также чинить любые комбезы. Одеваем 5 батареек от ожога и встаем в жарку или костер, 5 батареек от электричества, встаем в электру, 5 пленок, встаем в кисель. Можно одеть и 4, тогда эффект будет проходить медленнее.
36.Итак, свершилось, открыл все тайники в сталкере, (без модов), всего 212 штук. Кардон - 18ш. Свалка - 25ш. Агропром - 28ш. Подземка агропрома - 5ш. Темная долина - 33ш. Х-18 - 2ш. Бар - 20ш. Дикая территория - 25ш. Янтарь - 14ш. Х-16 - 2ш. Армейские склады - 29ш. Радар - 6ш. Припять - 5ш.
Добавлено (19.08.2011, 04:39) --------------------------------------------- 37.>Я, Горбун и Рябой давно готовились прорываться на Север. У нас не хватало только времени спада излучения "выжигателя", и Рябой достал эту информацию, у кого я совершенно без понятия. Мы прошли пол Радара, как "выжигатель" неожиданно включился. Рябому снесло крышу, он потерял сознание и свалился со склона. Я запаниковал, решил все бросить и возвращаться. Горбун настаивал на том чтобы вытащить Рябого, но это было бы чистейшим самоубийством, спускаться и тащить Рябого всю дорогу обратно. Я согласился с Горбуном и он полез вниз по склону к Рябому, как очередной всплеск "выжигателя" не накрыл нас. Я опомнился уже возле военной базы, до этого времени я считал что они погибли, но похоже Горбун ценой своей жизни вытащил Рябого.
38.А я вот знаю.. что в припять попасть можно через лес где вертушка ми-6 лежит.. (правда там много всякой живности).. ПОТОМ СРАЗУ ЧЕРЕЗ МОНОЛИТЧИКОВ ЛОМИТСЯ НА аптечках и отстреливаясь в сторону припяти....в итоге вы в припяти без отключения мозговыжигателя.. он сам выкл.
39.можно добыть ФТ-200м став ветераном: 1)проходим Арену до Мастер VS Меченый с ножом 2)"чпокаем" мастера 3)берем ФТ-200м в руки и бросаем/поднимаем до окончания матча (необходимо в последний момент взять его в руки) ВАЖНО!!! Автомат нельзя продать! Если пойти на Арену с ЭТИМ автоматом, то после матча он исчезнет!
40.bread это в шкафчиках в комнате, которая рядом с Боровом. А водка, которую нельзя выпить... Там когда идешь долгаша из тюрьмы вытаскивать, есть комнатка со снаряжением...там костюмы, калаши, гадюки, аптечки бинты и т.д. Но! Слева от входа туда есть 2 ящика с водкой!!! В первом ящике обычная водка, а во втором та, что нельзя выпить! Она называется не "Водка Казаки" а просто vodka. Ну а bread тоже как ты знаешь, сьесть нельзя.
41.а знаете ли вы что на Х16 можно не идти, а на Янтарь сходи шлем настрой иди сразу на Выжигатель ине выключая ни Выжигатель ни втрой на Янтаре?(мое первое сообщение )
42. люди,подскажите. Че за вертолет Долга на Радаре и че там есть? 1. Это вертолет не долга (в ТЧ у Долга вообще нет вертолетов), а военных. Символика на вертолете - красная пятиконечная звезда. А у Долга - мишень. 2. Около вертолета есть тайник "Посылка Долгу" (кстати очереное косвенное доказательство того, что Долгу оружие и припасы поставляет правительство). В нем автомат ВАЛ и патроны.
43.1) Гордон Фримен на Дикой Территории, в туннеле около упавшего вертолета
44.Маслины "Iberika" и зеленый горошек "Бондюэль" на стойке в Баре. Бурман, Я дошел до 10стр, все то что сделал ты выкладывай сюда, но номеруй каждую пасхалку и секрет. Содержимое появится в тайнике ТОЛЬКО после нахождения инфы о нем. http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i121/0903/4a/7548fa71e2f0.jpg.html -описание тайник
Сообщение отредактировал Xemit - Пятница, 19.08.2011, 04:17
Сидор, давая это задание, сам же дает и подсказку. Ночью караула меньше. Оружие лучше вообще не брать, чтобы не было соблазна пострелять. Идем ночью к поваленному дереву, которое проломило забор слева от кпп блок поста. По нему попадаем на территорию блок-поста сбоку, идем к стопке ж/б плит, залезаем на них. Важное замечание. При подходе к этим плитам, и дальше везде нужно двигаться только вприсяди - не издавать шума ходьбы. Индикатор шума вам в помощь. Надо еще учитывать, что либые смены оружия или перезарядки также вас пропалят - издадут шум. Так вот далее с плит прыгаем на крышу туалета, а оттуда на крышу казармы. И сразу на кортах тихо проходим в дыру в крыше на чердак. Прыжки на туалет и на казарму все-таки издадут немного шума. И спящие в казарме вояки, засуетятся и забегают. Но если пару минут посидеть тихо, то они, не найдя никого, снова улягутся спать на полу. Теперь тихо спрыгиваем через люк в комнату, где спят двое вояк и лежит кейс с документами. Близко к ним не подходим, т.к. если к ним приблизиться, то они проснутся. Берем кейс и на кортах крадемся вдоль стены к проходу в следующую комнату. Там так же спят еще двое, мимо них крадемся к выходу. Далее, вокруг казармы ходит часовой, естественно надо выйти так, чтобы он вас не увидел. Далее на кортах выходим из казармы и сразу направо, обходим казарму в сторону туалета, дальше двигаемся все так же тихо вдоль забора по периметру, поворачиваем к БТРу, крадемся за ним к кпп и там пара вояк стоят спиной к вам. Проходим в проход, где шлакбаум, налево потом и вдоль забора теперь крадемся уже от кпп и от вояк на посту. Таким образом вы вышли за забор. Потом все так же на кортах отходим на приличное расстояние, чтобы потом спокойно уже бежать во весь рост, не опасаясь быть услышанным вояками. Отходим туда же, откуда пришли - к поваленному дереву, запрыгиваем на него и выходим с территории блок-поста. Помним о минах. Вот так мы забрали кейс без единого выстрела и не задействовав серену Вот все. Главное - сделать пару постоянных сэйвов на разных этапах операции. Но сразу скажу, что сэйвы в случае включения сирены. помогут только в начальной стадии - сделанные до стопки ж/б плит. Если дальше делать сэйвы, то при загрузке все-равно будет включаться серена. Ну и в процессе прохождения, если вас запалили и включилась сирена, можно сразу перезагружаться. Вот примерная схема движения От поваленного дерева начиная. Извеняюсь за корявость. Надеюсь, там все понятно. http://radikal.ru/F/s006.radikal.ru/...79591.jpg.html Кстати, сам Сидор просит забрать кейс ТИХО. Потому что если вояки заметят пропажу кейса - "всем нам небо в овчинку покажется". Это в игре сделано так, что при включении сирены на блок-посте, запускается процесс периодического респауна десантных групп вояк по всей Зоне. Особенно от них будут страдать сталкеры новички на Кордоне. Но надо отметить, что даже если все сделать тихо, то наутро пропажу все-равно обнаружат и включится сирена. Иначе говоря, выполняя это задание, вы так или иначе, задействуете появление дополнительных вояк по Зоне. Аналогично начнут появляться и группы наемников, если взять и выполнить задание Фаната по защите деревни новичков от наймитов.
Странные комбезы
Кроме того, на чердаке можно найти два уникальных недоработанных костюма. Одежда рядового вояки, но выглядят они в инвентаре как курта новичка. Отличается весом. Новичковская 3 кг, а эти 4 кг. Так же у Сидора эти стоят дороже. Ну и самое главное - отличие в характеристиках. Не буду их описывать, чтоб самим было интересно увидеть http://radikal.ru/F/s001.radikal.ru/...5294a.jpg.html Они лежат в ящиках на чердаке. После разбития ящиков ножом - проваливаются в нижнее помещение.
Про артефакты.
Всегда можно найти следующие арты последних уровней в следующих местах (не учитывая тайники и задания и появление артов в аномалиях по прошествии большого игрового времени): Батарейку от электричества – На Свалке справа от перехода в Темную долину, на Агропроме на болотце, где вагончик с дезертиром, в лесу на Радаре, если идти вдоль стены гор. Батарейку от ожога – на Свалке на куче мусора, которая справа от ангара Серого (в версии 1.000), на Армейских Складах за домом информатора Павлика, в собачьем логове, в лесу на Радаре, если идти вдоль стены гор. Душа – в аномалиях на Свалке, за кладбищем брошенной техники Беса, на входе в Темную долину. Морской еж – в подземелье Агропрома в помещении, где встречается первый кровосос Слюда – на Дикой территории в начале локации, в гараже в яме для починки техники. Колобок – на Радаре, в начале локации, за радиоактивными вагончиками, на которых сидит снайпер монолита, ближе к тайнику-сейфу, в котором бутылка, патрон и пистолет. В ДК "Энергетик" около импровизированного монолита. Пленка – в тоннеле с Фриманом на Дикой территории. На входе в тоннель, у стены рядом с Камазом. Лунный свет – очень часто бывает на Дикой территории по правой стороне локации в местах начиная от лагеря бандитов около ж/д вагона и далее в электрах. Пружина – в Темной долине в зернодробилке (где гитара), в деревне кровососов на Армейских складах, в водонапорной башне, в лесу на Радаре, если идти вдоль стены гор. В ДК "Энергетик" около импровизированного монолита. Золотая рыбка – на Янтаре в здании, где вход в лабу, на верхнем лестничном пролете, в лесу на Радаре, если идти вдоль стены гор.
Ночная звезда – на Агропроме – идти от входа в локацию по левой стороне вдоль забора до закрытых ворот, где большая радиация и сильные аномалии. Из аномалий можно выгнать гранатами. Также гранаты помогут, если Ночные звезды окажутся за забором. Подгоняем к забору, но сквозь забор не взять. Значит выходим/заходим снова на локацию – теперь ночные звезды могут появится уже с нашей стороны забора. Также в ДК "Энергетик" около импровизированного монолита и на стадионе "Авангард".
Мамины бусы – в Темной долине. в 1.000 – на входе у костра, в патчах – в зернодробилке с гитарой. (см видео Серого из шапки)
Патроны 9х18 примерно 450 шт. на Кордоне выходим из деревни новичков и поворачиваем направо в сторону блокпоста. В кустах находим ящики с патронами. Патроны на Свалке, Темной долине и Армейских складах, глушители на Кордоне и Свалке смотрим в видео Серого в шапке темы.
Безопасное убийство.
Можно использовать, когда требуется убрать сталкера без последующей агрессии со стороны его компаньонов. Подкатываем к цели пару красных бочек и стреляем в бочки. Цель умирает от взрыва при полном равнодушии окружающих.
Достать дешифратор из гостиницы не входя в комнату 26.
Из соседней комнаты без двери, вылазием через окно на крышу. И через окно комнаты 26 бросаем гранату в комнату. При удачном броске дешифратор подлетает к нам в руки.
На ЧАЭС 2 можно ходить и по низу, а не только по зданиям и порталам. Чтобы не поджариться надо просто перепрыгивать по любым возвышенностям. Подойдут любые кучи труб, плит, техника.
Доктора в тайнике Стрелка можно завалить при желании.
Во время его монолога (ГГ не может действовать) можно создать постоянный сэйв. А после его загрузки уже ГГ будет видеть со стороны Доктора и может действовать.
Охрана Круглова всегда умрет, даже если их всех спасти от наемов.
После того, как Круглов побежит к Янтарю (заранее зачищаем его отход от наймитов), можно наблюдать, что охрана снимется с насиженных мест и перебазируется ближе к стройке наймитов. После уже там они и станутся навсегда. Стоит только отойти от них на расстояние радиуса действия карты КПК в углу экрана, все они умирают без причины. За этим особенно удобно наблюдать в оптику или бинокль отходя от них спиной.
Бесплатная починка комбезов, а заодно и восстановление здоровья можно проводить так:
Одеваем 4-5 Батареек от электричества и встаем в электру. Либо. Одеваем 4-5 Батареек от ожога и встаем в костер или жарку. Либо Одеваем 4-5 Пленок и встаем в кисель.
При прохождении леса на Радаре можно его пройти безопасно, не тратя патронов и аптечек, без глюков от пси-собак.
Просто нужно начиная почти от радиоактивных вагончиков, где был снайпер монолита идти в присяди. Суть в том, что бы ГГ не был услышан (и замечен) парой снорков на входе в лес. Можно либо просто пройти вприсяди мимо них (вдоль стены гор), либо снять их из бесшумного оружия. Пройдя бесшумно территорию их гулага, дальше уже можно спойно бежать. пси-собаки не появятся.
Спасти NPC
Проблема некоторых NPC в том, что они любят блуждать по местности, напарываясь на аномалии или мутантов. Но происходит это только тогда, когда они находятся «в пределах видимости» ГГ. Видеть их не обязательно, просто достаточно подойти к ним на расстояние радиуса действия карты КПК в углу экрана, чтобы вокруг них «началась жизнь». Естественно, что зачастую ГГ просто не успевает их спасти. А значит как минимум минус 1 квест. В то время, как часто сталкеры просто ходят по локациям, когда ГГ находится на других локациях. Часто можно заметить перемещения сталкеров с маркером квеста или любым другим по карте Зоны. Причем всегда они перемещаются безопасно и никогда не умирают, пока ГГ не подойдет к ним на то самое расстояние и не «активирует» этим жизнь вокруг цели. Короче, хотите, чтобы сталкеры не умирали при движении по локации от мутантов и аномалий – не подходите к ним близко, обегайте их стороной за пол-локации. И тогда они останутся невредимыми до нужного момента.
Над импровизированным монолитом в ДК «Энергетик» есть ветошь.
Рассматриваем ее в бинокль. И видим странное – английский текст. Откуда он там может быть?? Останки какой-то НАТОвской экспедиции?? Или еще варианты есть? Разобрать удалось пару слов «…pitfale mission…». Не силен в английском, но похоже на «миссия – ловушка».
Настоящее расположение помещения Арены в локации Бар
Между водонапорной башней и тайником Арни, ниже уровня земли. Обнаружена была благодаря серых отметок КПК «неубранных» после боя на Арене трупов. Для проверки приходим на это место в локации, вводим код demo_record 1 и спускаемся вниз. Теперь своими глазами видим то самое помещение, где проходил недавний бой и трупы врагов. По той же Арене – во время боя можно выбить муляжи долговцев-зрителей с их насиженных мест. Тогда их муляжи (обыскать их нельзя) падают вниз.
Расследование смерти Клыка и Волка на Армейских складах.
1. Один из главных секретов Зоны - кто убил Клыка? ВСЕМ ВЕТЕРАНАМ ФОРУМА! (да и всем, кому интересно) Есть невероятное предположение о том, кто убил Клыка. Но если учесть, что с самого начала сюжет невероятный, то это вполне возможно. Итак: от Призрака Стрелок получает следующую информацию по убийцам: http://i041.radikal.ru/0804/cc/fce3ad2027fa.jpg скриншот из кпк Из нее видно, дело происходило на окраине деревни на Армейских складах (а не в Припяти, где помещен тайник Хабар Клыка), третий ушел - был опытным, имел Винтарь, возможно он наемник, но главное - на лице хорошо заметный шрам и светлые глаза. А теперь момент истины - делаем вид от третьего лица, подходим к дереву, чтобы камера ближе показала лицо Меченого. И ВИДИМ ПРИМЕТЫ УБИЙЦЫ НА ЛИЦЕ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ!!!!!! http://i021.radikal.ru/0804/be/ce1ee7858b40.jpg
Итак, что мы имеем: 1. Почему Стрелок пытался завалить свою же группу? Ответ: Он в тот момент уже был пойман О-сознанцами и запрограмирован на убийство Клыка и Стрелка, т.к. они вдвоем добрались до секретной двери на ЧАЭС и вернулись обратно не пойманными монолитовцами. Вот подтверждение этого, а также того, что дешифратор собрал именно Клык http://i039.radikal.ru/0804/22/3fadb963bcdb.jpg Возможно, что первую часть программы Стрелок все-таки завершил (по убийству Клыка). А сам об этом конечно ничего не помнит, т.к. в конце игры сам же ученый из О-сознания рассказывает нам, что их агенты выполняют их программы, находясь в среде сталкеров, и ничего сами не подозревают, не помнят об этом. А вторую часть задания (убийство Стрелка) еще дожен выполнить. 2. Почему Призрак смог разглядеть лицо убийцы с приметами, но при этом не узнал Стрелка? Здесь уже найти объяснение сложнее, но в инфе Стрелку он и не пишет, что сам видел лицо... Здесь много недоговорено самими разрабами. Возможно лицо сильно изменилось после перепрошивки мозгов, возможно на большом расстоянии (100 м) Призрак не смог узнать Стрелка, но заметил все приметы (интересно, как это), наконец, возможно, что описание Призрак добыл у другого сталкера - например у Угрюмого - он мог быть сведетелем всего произошедшего.....Да и много еще версий есть, и разрабы тоже могли не все просчитать, еще до вырезов в игре. Призрак пишет, что у двоих мертвых убийц было подробное описание группы Стрелка - откуда? Сам Стрелок тоже мог под гипнозом выдать всю нужную инфу О-сознанцам. 3. Предположительно, после выполнения первой части программы, Стрелок вернулся назад к О-сознанцам для переброски его в другой район Зоны для завершения программы по уничтожению Стрелка. Этот момент мы все и видим в начальном ролике игры.
Повторяю, что это мое предположение, основанное на некоторых фактах (скрины), возможно, что ошибаюсь, но вглядитесь в лицо Меченого. Я по всей Зоне искал убийцу по приметам - и только на его лице они присутствуют + он опытен, располагает подробной инфой о своей группе, уж точно имел винторез. Да и зачем-то же сделали разрабы ГГ шрам на лице. Кто его должен видеть, если в конечной версии игры мы не можем увидеть лица ГГ без спец ухищрений (прописав ряд команд в файлах игры - вид от третьего лица). Кроме того, в игре есть как минмум два зеркала (в х-18), хоть в конечной версии и без отражений.
Далее: Также есть спорный момент о том, что Клыка могли убить монолитовцы на Припяти в пользу этого говорят следующие скрины, вернее только первый: http://i025.radikal.ru/0804/8a/9e9f5bdbd3cc.jpg А вот второй скрин можно было бы невнимательно прочитав считать подтверждением, но здесь совершенно другая история http://i018.radikal.ru/0804/58/402caad9825f.jpg -это уж точно не Припять, а Радар. И история эта (и квесты) была вырезана из сюжета издателями (как и многие другие), только как всегда не доработали и оставили "хвосты". Если покапаться в файлах игры, можно найти некоторые вырезанные диалоги, из которых многое становится понятно, вот по этим троим у антенн. (один из них Лысый из бара)
Он должен дать нам информацию про Психа http://i043.radikal.ru/0804/d4/f57a2b4539de.jpg -вот в КПК еще остались "хвосты" Также не путать Психа с Сумасшедшим сталкером группировки "Свобода" бандитом, которого просит убрать Макс со Свободы в домике на болоте. http://i003.radikal.ru/0804/f8/2a7ee8c87430.jpg , а в оригинале он даёт задание на убийство предателя (за Ночную звезду), а время понижения мощности выжигателя для охлаждения агрегатов и безопасное место больше не нужно, все тупо знает Бармен http://i027.radikal.ru/0804/e3/399c40cd0296.jpg вот диалог >Ты Лысый? Мне нужно с тобой поговорить. >Ну я, что с того? >Рябого вытащили с Радара, вот что. А Горбун погиб, по словам Рябого. >Черт. >Рябой в очень плохом состоянии, ничего не соображает. Ты не можешь попробовать его разговорить? Нам надо узнать время работы "выжигателя мозгов" >Нет, нет, нет! Это из-за меня погиб Горбун, и Рябому досталось. В самый тяжелый момент я их предал и сбежал. Я не смогу теперь Рябому в глаза смотреть. >Я, Горбун и Рябой давно готовились прорываться на Север. У нас не хватало только времени спада излучения "выжигателя", и Рябой достал эту информацию, у кого я совершенно без понятия. Мы прошли пол Радара, как "выжигатель" неожиданно включился. Рябому снесло крышу, он потерял сознание и свалился со склона. Я запаниковал, решил все бросить и возвращаться. Горбун настаивал на том чтобы вытащить Рябого, но это было бы чистейшим самоубийством, спускаться и тащить Рябого всю дорогу обратно. Я согласился с Горбуном и он полез вниз по склону к Рябому, как очередной всплеск "выжигателя" не накрыл нас. Я опомнился уже возле военной базы, до этого времени я считал что они погибли, но похоже Горбун ценой своей жизни вытащил Рябого. >Спасибо за рассказ, Лысый. Я попробуй разговорить Рябого. Теперь Рябой стал Психом. А это видео - сценка в Баре по этому вырезанному квесту http://www.youtube.com/watch?v=H2yzk...layer_embedded
Немного ушел от темы - суть в том, что разрабами задумывалась ветка квестов по расследованию смерти Клыка, и место стычки, в которой его свалили находится именно на Складах на окраине деревни кровососов, а не на Припяти, где издатели поместили тайник с таким описанием. Вот, кроме скрина с инфой от Призрака, где он точно называет место, еще скрины с настоящей могилы Клыка - крест с его именем и положение на карте http://i030.radikal.ru/0804/62/b4cffc74ff2e.jpg http://i025.radikal.ru/0804/c2/9f6bb835c11a.jpg - где маркер игрока
2. Так же долго пытался понять, почему Волк сгорает в костре нейтралов на Складах, и вот, что получается:
Небольшое вступление - заметил, что мир начинает "жить" и "двигаться" только после того, как попадает в "ПОЛЕ ЗРЕНИЯ" карты КПК. Грубо говоря есть круг с центром на Меченом. Диаметр круга - это ширина карты на КПК (или чуть больше - чуть меньше). и когда меченый приближается к какой-то цели и она начинает отражаться (враги хоть и не отражаются, но тоже реагируют, если слышат) на карте КПК - она начинает двигаться. Это в первую очередь касается определенных событий, которые должны произойти, или могут произойти. (Респаун монстров и сталков сюда похоже не входит) Раньше у меня было предположение, что при загрузке локации может немного нарушаться система координат начального места положения двигающихся объектов. Сталкеров короче. и, если сталкеры должны быть изначально вокруг костра, то есть вероятность, что кто-то из них появится не около, а в самом костре. Такие сгорают и либо умирают, либо лежат подранками около костра и просят аптечку. Что часто мы и находим везде по игре около костров. Тоже и с Волком. Но как я уже сказал - это было предположение. А теперь я точно это пронаблюдал в бинокль. Держась как можно дальше от лагеря Угрюмого в деревне кровососов и от костра нейтралов в овражке, двигаясь медленно вдоль стены базы Свободы от хутора, где Череп к центральному входу. Сначала смотрел в бинокль на деревню, где должен быть Угрюмый с группой - но там НИ ДУШИ НЕ БЫЛО (с мощностью видеокарты это никак не связано) (а расстояние до того места было гораздо больше, чем на карте КПК). При приближении к тому месту (продолжаем смотреть в бинокль) На некоторой высоте над землей резко появляются по очереди (по мере приближения) фигуры сталкеров и падают на землю. Высота маленькая, поэтому без повреждений. То же и с Волком. Так же глядя в бинокль медленно идем вдоль забора в сторону костра нейтралов. И происходит невероятное - мы видим, как появляется Волк на небольшой высоте над костром и падает в него, естественно сразу сгорает. Вот и все
Два способа уничтожения "ламп-фонарей" в комнате О-сознания безопасно от огненных полтергейстов.
1. Расстреливаем фонари не заходя в саму комнату с фонарями, от дверного проема. При этом огненные полтеры будут летать по комнате, не подлетая к ГГ и не причиняя ему ущерба. Заодно можно расстрелять и самих полтеров. 2. Заходим в эту комнату (дверь следом закрывается), встаем в центр круга фонарей и также их расстреливаем. И снова появившиеся полтергейсты не могут причинить вреда ГГ, пока он находится в центре круга.
Есть-таки возможность нашпиговать Сидора свинцом
При потешествии по ЧАЭС 2 ГГ как правило использует порталы. Есть один портал (в центре круга костров и арматур с головами), который на пару секунд переносит ГГ в бункер к Сидору. Обычно только проблема в том, что ГГ там появляется без оружия в руках. но есть возможность появится и с оружием. Суть в том, чтобы ни разу не перезагружаться (а значит и не умирать) от начала локации ЧАЭС 2 до этого портала. Тогда будет одна возможность оказаться перед Сидором с оружием в руках и успеть нажать заветный курок или выдернуть заветную чеку Жаль, что барыга все-равно бессмертен
Южные ворота в Темной долине легко сносятся с петель любым ударом/взрывом.
Безопасное убийство. Можно использовать, когда требуется убрать сталкера без последующей агрессии со стороны его компаньонов. Подкатываем к цели пару красных бочек и стреляем в бочки. Цель умирает от взрыва при полном равнодушии окружающих.
А если бочек рядом нет, а убить за что нибдь надо сталка?
Все оформлено. Если вдруг что-то пропало или чего то не хватает,каждый секрет берете отдельно,засовываете под спойлер и кидаете мне в скайп блокнотом. х)
1. Сидорович. 2. Патроны к пистолету 400 шт. в кустах ящики. 3. Артифакт «медуза» в логова кабанов в ящиках. 4. В вагончике пистолет с глушителем ,патроны, бинты, под мостом на УАЗе патроны. 5. В ангаре бронник бандитов в ящике. 6. Усовершенственный бронник бандитов. 7. Большое количество боеприпасов , медикоментов и кейс с документами. (сразу заходить не рекомендуется) 8. Возле камней в трубе два бронника ускоряющие свойства метабализма. 9. В доме на потолке тайник, расстреливаешь доски, боеприпасы и медикаменты. 10. Там где Волк стоит, перепрыгиваешь с дома на дом в дырке крыши бронник наёмника. 11. На тепловозе «кровь камня», обрез ружья, патроны и бинты.
Прикрепления:
1. Универсальный глушитель в будке КАМАЗа. 2. Автомат МР-5 (Гадюка) под 9х18 в конце туннеля с аномалиями. 3. Кожаные куртки 4шт. патроны к дробовику, бинты. (много собак) 4. Медикаменты, патроны, гранаты. 5. Медикаменты и боеприпасы. 6. Куртка бандита , патроны к гадюке , медикаменты – в вагонах. Прикрепления:
1. Комбез наёмника при входе на Агропром в нутрии на кпп. 2. В болоте артифакт «батарейка». 3. Вход в подземелье Агропрома. 4. Под высоковольтным столбом ящик с артфактами. 5. Вдоль забора артифакт «ночная звезда». Там находится тайник стрелка вход через дырку в стене по ящику. Содержимое: Документы, флэшка, скорострельный АКМ, абокан, патроны. Прикрепления:
Тёмная долина: 1. Прибор ночного введенья, «мамины бусы», «пружина», гитара в ржавой зернодробилке. 2. В ферме сталкеров медикаменты и патроны. 3. В гараже под ЗИЛом патроны 5х45 и абокан. 4. На вышке АКМ с оптикой и патроны у трупа. 5. В вагончике комбез наёмника. 6. Комната в здании – склад боеприпасов и медикаментов, бронники. 7. Второй этаж, документы, медикаменты. 8. Тайник на крыше пустой… 9. В трубе комбез сталкера и патроны 5х45. 10. На крыше РПГ-7В и патроны.(перед тем как подниматься на второй этаж встаньте на на лестнице повернитесь на право, на верху трансформатора патроны 9х39 примерно 100шт. можно сбить гранатами и РПГ-7В Внутри Х-18: Подствольник к АКМ гранаты к нему, комбез монолита, РПГ-7В. Прикрепления:
1. На крыше патроны к пистолету. 2. На выходе из бара на армейские склады возле КАМАЗа в ящике «колючка». 3. В КАМАЗе патроны 5х45 и 9х39 (появляются два раза) Дикая территория. 1. Там где четыре снайпера стреляют с второго этажа -комбез сталкера. 2. Дисерт игл, большой бен, патроны 9х39, "фамильное ружьё", артифакт "клиёнка" 3. Комбез "ветер свободы", артифакт "слизь". Прикрепления:
1. Документы, патроны 7х62 возле веталёта. 2. Комбез сталкера. И на одном из трупов бронник «лечущий бериллий» 3. Патроны 5х45, медикаменты. 4. Медикаменты. 5. На крыши лаборатории гранаты на подствольник. Прикрепления:
1) В вагончике 2 рожка 45ACR , 1 бинт , 2 рожка 5.56x45 мм ss109 2) У зомби есть флэшка сумашедшего сталкера . 3) Тайник ( пуст ) 4) Два рожка 5.56x45 , аптечка 5) Тайник ( пуст ) 6) бульдог + 2 заряда к нему 7) На башне на верху артефакт пружина , антидот , автомат АКМ 74/2 2 ЗАРЯДА ВОГ - 25 , аптечка , тайник . 8) В печке : 2 гранаты Ф1 , 3 бутылки водки ( казаки ) , тайник ( пуст ) 9) На крыше : 2 рожка 5.43x39 мм. , Бандитская куртка , тушонка ( радость туриста ) , 2 аптечки , автомат АКМ 74/2 10) Тайник ( пуст ) 11) У долговца около забора : аптечка армейская + научная , антидот 12) чемоданчики ( пуст ) 13) Тайник ( пуст ) 14) 5.56х45 АР мм. два рожка , 4 бинта 15) Скалад свободы : 16) Рожок 45АСР ( гидрошок ) , два бинта , антидот , 17) Артефакт ж кровь камны в ящике 18) Около окна винтарь ВС 19) Рожок 45АСР ( гидрошок ) 20) Три колбасы , 23 тушонок , абокан . 21) ТПС 301 , два бинта , заряд н209 , три рожка , 5.56х45 ss109 Прикрепления:
1. В деревянных ящиках зарады к подствольнику. 2. У снайпера патроны 7х62, медикаменты, СВУ, комбез долга, в самой кибитке медикаменты и патроны к дробовику. 3. В ящиках заряды к подствольнику и гранаты Ф-1. 4. У снайпера СВД и патроны 7х62. 5. В вагончике бронник бериллий 5м. 6. В вагончике медикаменты. 7. На павороте на Припять возле УАЗика в чемоданчиках патроны 7х62 и бинты. 8. Вход в бункер через вагон. 9. Бронебойные 5х45 и медикаменты. (на территории 3 снайпера у них патроны 7х62) 10. В одном из вагончиков бронник свободы. В первом доме по левому краю патроны и медикаменты. 11. В вагончике два бронника и медикаменты. 12. Снайпер патроны 7х62. Собирать хабар лучше после отключения установки. Нет радиации и лучше видно. Прикрепления:
1. В мусорном баке медикаменты. В кузове ЗИЛа заряд подствольника. 2. Под вертолётом бронник бериллий 5м. 3. Артфакт «душа». 4. Медикаменты в засаде в чемоданчиках. 5. В подземном переходе патроны 5х45 и 45 калибра. 6. На третем этаже броня долга. 7. Документы из Припяти, флэшка(для входа на ЧАЭС, ключ у доктора), армейский бронник. (на втором этаже гостиничный номер 26. 8. На втором этаже там где сталкеры в трансе артифакты: «колобок», «лунный свет» и много других.
Прикрепления:
Как только появляемся в локации есть возможность сохранить жизни, медикаменты, боеприпасы и оружие: Поворачиваем назад по правому боку высоковольтный столб, возле ворот скидываем лишний вес до 45 кг только так что бы из под ворот , но уже с другой стороны можно было всё это достать, потом запрыгиваем на бетонную опору столба и уже с неё сигаем через забор, собираем свои вещи возле ворот и по стрелке не спеша обходим всех врагов без малейшего ущерба. Там где будет край земли не шугайтесь там можно пройти. Как только подошли к входу в саркофаг на улице грузовик там в кузове лежит армейский бронник. В начале , в саркофаге, есть тёмный тупик, там два врага и вход в комнату в которой боеприпасы и лестница вниз к экзоскилету и другим полезным вещам.
Добавлено (30.09.2011, 00:11) --------------------------------------------- Слепой, нужно это добавить!!!
Добавлено (30.09.2011, 00:11) --------------------------------------------- Xemit, а тебе нужно спрятать всё под спойлеры!!!