Рецензия сталкер! Системные требования Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц 512 Мб памяти 3D-ускоритель со 128 Мб памяти 10 Гб на винчестере Windows 2000 SP4/XP SP2 Рекомендуемые требования Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 4200+ 2 Гб памяти 3D-ускоритель с 512 Мб памяти 10 Гб на винчестере Windows 2000 SP4/XP SP2 Двенадцать строк из стихотворения Сары Тисдейл (в переводе Юрия Вронского) здорово передают впечатления от первого знакомства с Зоной. Мрачные фототекстуры, добытые сотрудниками GSC в Припяти и на Чернобыльской АЭС, разрушенные фабрики и дома, заброшенные деревни, груды ржавеющей техники создают странное чувство. Симфонию безнадежности и грусти о поломанных жизнях прорезает легкая нота тоски по детству, когда пустыри, заводы и строительные площадки манили на поиски тайн и удивительных "артефактов". Это дань городской романтике, взгляд на современную цивилизацию через призму крупнейшей техногенной катастрофы XX века. Он зовет на открытия, пробуждает азарт исследователя, заставляет рисковать, топая по радиоактивному полю к очередному секрету.
Но в миг триумфа почва предательски уходит из-под ног, и вы понимаете, что рухнули в пустоту. Вакуум повсюду: на краю карты, в избитых анекдотах "про Зону", звучащих круглые сутки у костров, в оживающих, словно птица феникс, врагах и назойливых просьбах отправить в адскую бездну еще десяток-другой мутантов. Пейзажи трещат по швам, и атмосфера со свистом утекает, рассеивая дымку в глазах. Добро пожаловать в край растоптанных грез.
S.L.A.C.K.E.R.S. За семь лет концепция S.T.A.L.K.E.R. претерпела больше изменений, нежели лицо тщеславной голливудской суперзвезды. Когда-то в Зоне паслись злобные роботы и высились пирамиды инков. Потом вклинились обещания свободного мира, где герой разъезжал на бронетехнике и потрепанных радиацией "Нивах", а ведомые компьютером сталкеры стремились к заветной цели с не меньшим рвением, чем игрок. Но словами и скриншотами публику не накормишь. Разработка затягивалась, и в ход пошел скальпель.
Тех, кто до сих пор мечтает о S.T.A.L.K.E.R. образца 2002 года, ждет жестокий сюрприз. Единый мир оказался набором из двух десятков наземных и подземных локаций, сшитых грубыми стежками. Иллюзии плавного перехода нет. Вы шагаете по растрескавшемуся асфальту и терпите тридцать секунд загрузки, чтобы очутиться на заросшем травой холме. Услышав стрекот лопастей, не рассчитывайте на полет. Вертолеты, задуманные для перевозки людей между районами, ныне являются на войну по приказу дизайнеров. Колесный транспорт, рассекавший чернобыльские просторы в ранних роликах, превратился в неподвижные декорации.
Призрачна и искусственная жизнь. Тщательно прописанный распорядок дня горожан из Gothic 2, робкая попытка сымитировать взаимодействие NPC из Oblivion, плоская, но вечно бурлящая галактика "Космических рейнджеров 2" — обращайтесь к ним, если вдруг захотите ощутить себя частью выдуманной вселенной. У GSC же получилось мертвое царство, где носятся стаи облезлых собак и гуляют три с половиной сталкера, торгующие целебной колбасой.
Стоянки "зеленых" сталкеров, базы двух группировок — "Свободы" и "Долга", военные кордоны и блокпосты выглядят немногим бодрее. Днями напролет народ просиживает штаны на привалах, бренчит на гитаре, рассказывает одни и те же байки и сетует на тяжкую долю. И все. Неудивительно, что в округе полным-полно артефактов, влияющих на защиту от пуль и воздействий среды, — их некому собирать, кроме нас! Офицер, что охраняет проезд под железнодорожным мостом, скорее умрет, чем найдет иное занятие. Виртуальным актерам начхать на погоду и никчемную в своей красоте смену времени суток. Не волнует их и старуха с косой. Перебейте обитателей уровня, и они непременно воскреснут при следующем входе в сектор — болванчики с начисто отшибленной памятью.
Проходите, не задерживайтесь Наш протеже по кличке Меченый тоже страдает амнезией. (Еще его печалит маленький рост — трудно общаться, будучи высотой с хоббита!). Бедняга не помнит прошлого; единственная зацепка — старенький КПК с бесполезным списком контактов и Главной Целью: "Убить Стрелка". Очнувшись на столе торговца Сидоровича, он пускается в путь, который приведет к Саркофагу и семи вариантам концовки. Ведь выбора у него нет. Бродить в поисках "подарков" бессмысленно — вот они, обозначены на плане местности в наладоннике с подробными комментариями. Сумеете побороть кривое масштабирование карты — приз ваш. Да и негде разгуляться-то. Скопления смертоносных аномалий, заборы из неуничтожимой колючей проволоки (кусачки тут не продают) и пятачки с особо жестким "фоном" грубо подталкивают вперед по незримому коридору.
Не видно проблесков в общении с NPC. В интервью сайту Computer & Video Games пресс-менеджер GSC живописал, сколь силен в их проекте "классический ролевой" подход. Чего изволите: прочитать абзац порожнего трепа, взяться за случайно сгенерированный квест одного из трех типов, поторговать или пустить гражданину пулю в висок? Миссии примитивны до изнеможения; вместо моральных дилемм, интересных заданий и хороших скриптовых перестрелок нам предлагают "убей", "принеси" и "защити идиота, прихлопнув n волн врагов". Выгода почти нулевая. "Экспа" отсутствует, рубли тратить не на что, поскольку самые полезные вещи лежат не на прилавках, а в чужих карманах. Посему лучше истреблять бандитов и свирепых военных…
Однажды командир базы "Долг" дал мне важное поручение: проникнуть в логово анархистов и умыкнуть "бесхозный" гранатомет "Бульдог". Причем о местонахождении оружия знал только повар, любящий заложить за воротник. Набив рюкзак водкой "Казаки", я отправился на дело, ожидая если не поединок умов, то хотя бы забавное состязание "кто кого перепьет?". Допрос длился недолго — для победы пришлось ткнуть в единственно верную реплику раз двадцать подряд. Да уж, классика жанра!
Польза от дополнительных миссий — та же, что от болтиков, призванных обнаруживать аномалии. Сорить металлическим мусором незачем, ибо опасность и так заметна за километр в безлунную ночь. Воздух колышется — значит, огненная ловушка. Убийственная "воронка" похожа на мембрану. Молнии гарантируют электрошок. Другая угроза — голод, возникающий каждые 5-6 часов. Пища не дает ничего, но попробуйте забыть об урчащем желудке, и герой замертво шлепнется наземь, став жертвой слепой любви к реализму.
Косой против Зорких Если выбросить за борт убогие квесты, скучные тексты, тщетные потуги на RPG и рассматривать S.T.A.L.K.E.R. строго как шутер, полку теплых слов не прибудет. Догадайся GSC в свое время добить останки "открытого мира" и сделать чистокровный FPS — без претензий, с отшлифованным геймплеем, — я бы рукоплескал.
Не срослось. Движок X-Ray Engine, чьи неподвижные веники из тополей и бьющаяся в припадках трава живут бок о бок с параллакс-мэппингом, HDR-освещением и приятными глазу тенями, сумел дотянуться до западных технологий 2006 года. Остальное застряло в прошлом тысячелетии. Дизайн исповедует принцип "развлеки себя сам", швыряя на Меченого толпы свежеиспеченного "мяса". Сколько раз пробежал мимо локомотивного депо — столько раз и воюй. Ближе к финалу подают голос неуклюжие триггеры, и утомительные стычки вырождаются в кровавую бойню (некоторым подслеповатым журналистам чудится, будто скриптов нет вовсе). Едва отдышавшись, мы выходим на тропу к "хэппи-энду", пролегающую сквозь вереницу телепортеров и Эверест трупов.
Сражения надоедают. Они не увлекают, не бросают нам вызов, не дают получить удовольствие от расправы над ненавистным соперником. Широкий (30 с гаком!) выбор "стволов" — браво, хотя обвешаться пулеметами, аки Рэмбо, нельзя: мешают ограничение на носимый вес (50 кг + еще 10 в ущерб бегу) и тесные "горячие" ячейки. Пистолет, "пушка" покруче, пяток артефактов, и точка. Смирившись с прокрустовым ложем инвентаря, натыкаемся на новую неприятность — урон, кучность стрельбы и шанс попадания так хаотичны, словно их определяют киданием кубиков. "Сколько кусочков свинца надо извести на прицельный залп в череп — один или целый рожок?" — вопрос без четкого ответа.
ИИ старается по мере способностей. Вертлявые враги поворачивают корпус на опасные для здоровья углы, прячутся за укрытия и водят хороводы вокруг елок, однако разум, не обученный командной работе, куда слабее того, что мы видели в F.E.A.R. Поэтому читерство их и спасает — меткости негодяев позавидует сам Бьорндален!
Лучшая месть за подобное хамство — поймать электронный мозг на какой-нибудь глупости, благо, тот охотно их совершает. Солдаты в упор не замечают противника или гранату под ногами и манекенами выстраиваются в ряд, убыстряя казнь. Радости, правда, мало. Модели вяло реагируют на ранения и сохраняют опрятный вид даже под шквальным огнем, брызгая кетчупом в скромных для "взрослого" рейтинга дозах. Куцый зоопарк монстров, чей облик не столько пугает, сколько смешит, — не исключение.
По-настоящему страшно лишь в лаборатории Х18, где балом правят не табуны косомордых тварей, а гнетущее ожидание чего-то плохого. Тут S.T.A.L.K.E.R. дает прикурить некоторым коллегам по хоррор-жанру. Тусклый свет, зловещие звуки (жаль, что официально без 5.1), незамысловатая физика бочек и ящиков (предел талантов X-Ray), стильные шейдерные эффекты соединяются на пару минут, завлекая зрителя по ту сторону монитора в первый и последний раз. Именно такие моменты, а не россыпь фальшивых концовок, должны удерживать курсор от кнопки "Uninstall".
Радиоактивный капитализм Порция онлайн-развлечений позволяет на несколько дней или недель продлить общение с игрой. По сути, режим здесь один — командный deathmatch занимает умы и сердца сетевых бойцов. Загадочная "охота за артефактами" (вариант классического "Capture the Flag") импонирует единицам, а гонять давно опостылевшее "мясо" — себя не уважать. Легкое разочарование возникает еще на этапе выбора "скина". По современным меркам четыре фигурки — это ничто. На редактор GSC поскупилась. Собрать уникального бойца из десятков видов торсов, причесок и трусов можно в трэшевой 25 to Life, но не в проекте, создававшемся почти семь лет.
Следующая остановка — магазин. В S.T.A.L.K.E.R. царит первобытный капитализм. Убил, помародерствовал, прикупил крутое оружие. Пистолеты, автоматы, дробовики, снайперские винтовки... Четкое разделение на "наших" и "америкосов" тоже логично. Причем, если русскоговорящим сталкерам доступны более-менее аутентичные стволы (какая, в принципе, разница, "Абакан" или "Обокан", "Винторез" или "Винтарь"?), то те, кто предпочел встать на сторону наемников, утешаются чисто внешним сходством — подозрительно знакомые очертания сопровождают совсем уж странные и бессмысленные аббревиатуры. Знать, дороги нынче лицензии.
"Прокачка" персонажей оживляет потасовки. Не надейтесь вбухать стартовый капитал в чугунного терминатора и сразу же нагнать страху на окружающих. Начинающий головорез вынужден обходиться "Калашом" и парой мелких пряников вроде карманной аптечки и оптического прицела. Прочее богатство до поры закрыто. "Опыт" начисляется по формуле, суть которой я так и не сумел постичь до конца. Не раз и не два долгожданный уровень настигал меня на хвосте вражеской пули; неужели чтобы стать сильнее, нужно погибнуть?
Вместе с успехом приходит настоящая мощь. Бронекостюм значительно увеличивает живучесть, компьютеризированная ФТ-200М разит неприятеля без промаха — красота. Главное — трезво рассчитать материальные возможности. Комплект супермена стоит недешево. Вам решать, что лучше: трястись за свою драгоценную шкуру, зарабатывая хороший рейтинг "kill/death", или с гиканьем носиться по передовой, точно зная, что уж на автомат денег хватит. Неудачникам, оставшимся без средств, и потомственным жадинам государство выдает жалкий пистолетик и "пособие по безработице". С учетом того, что вокруг валяется немало трофеев, бедность не становится непреодолимой проблемой.
Динамическая смена дня и ночи вносит приятное разнообразие. Кажется, только недавно мы прыгали по залитому солнцем полигону — и уже небо заволокли тучи, полил мерзкий дождик; через 5-10 минут мир окутает тьма, заставляющая спотыкаться о заборы или выкручивать гамму. Впрочем, даже плохая видимость не помешает истинному "кемперу".
Опасность подстерегает там, где ее не ждешь. Нервных "квакеров", привыкших палить во все, что движется, да и просто кретинов, для которых нет большей радости, чем перерезать глотку товарищу по команде, на серверах пруд пруди. Причину следует искать в экономике. "Плюс 400 рублей" за скальп врага ("хедшот" приносит дополнительные дивиденды) и… "минус 250 рублей" за убийство своего, при том, что предателю достается оружие, — разве это сопоставимо? Разработчикам стоило бы поиграть в Battlefield 2142. Вот где перевоспитывают виртуальных хулиганов!
Отдельное «фи» хочется высказать за отсутствие руководства в PDF-формате. Прочитать краткую версию правил (без указания конкретных цифр) можно на официальном сайте... Этакие «удобства на улице».
Добавлено (17.01.2008, 20:52) --------------------------------------------- Вот
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, интервью с Территории Игр
Gameru.net: Что случилось с обещанной полной украинской озвучкой всех диалогов оригинальной игры? Atem [GSC]: Все в процессе. Надеемся, что скоро закончим. Все-таки мы считаем своим долгом выпустить игру на родном украинском языке.
Gameru.net: Насколько более серьёзно разрабы подойдут к сюжету в этот раз? Сталкер всё-таки в плане сюжета (точнее реализации и внедрении сюжета в саму игру) очень хромал. Atem [GSC]: Не сказал бы, что так уж хромал, но проработка сюжета в "Чистом небе" достаточно глубокая.
Gameru.net: будет ли возможность управлять транспортом? Atem [GSC]: Мы продолжаем считать, что трансопрт расходится с истинно "сталкеровским" геймплеем, так что его не будет.
Gameru.net: Будут ли еще какие-нибудь новые монстры кроме урезанных? Atem [GSC]: Новые монстры будут.
Gameru.net: Вернут ли ту атмосферу, которая закладывалась изначально? Atem [GSC]: Мы пытаемся сделать этот сталкер как можно ближе к тому старому, которого все ждали. Что касается атмосферы, то она только усилится.
Gameru.net: Вернется ли в игру такое оружие как ТОЗ-34, пистолет Beretta 92FS и пистолет HP-SA? Atem [GSC]: Возможно вернутся, все модели ведь есть. Надобность этого оружия в игре пересматривается.
Gameru.net: Вернутся ли в игру старые монстры и оружие, не вошедшие еще в Shadow of Chernobyl? Речь идет о бюрере, гражданском зомби, тушканчиках, карликах, крысах, крупных крысах, псевдопсе и многих других, а также об оружии - увидим ли мы пулемет "Вулкан", двустволку-горизонталку, AK-47 (AKM), и остальные стволы, не вошедшие в оригинальную игру? Atem [GSC]: Все, что было выброшено возвращаться в игру не будет. Скорее всего. Если выбросили - значит было неинтересно.
Gameru.net: Пытается ли GSC сейчас получить лицензии на использование в игре настоящего оружия, а не с измененными названиями, как в оригинале? И собирается ли GSC наконец таки сделать правые затворы у оружия, вместо левых? Atem [GSC]: Вам это мешает играть? Нам нет.
Gameru.net: С выходом S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо стоит ли нам ждать появления улучшенной версии оригинального S.T.A.L.K.E.R.`а с обновленным движком, как в приквеле? Atem [GSC]: Нет, первая часть не будет переведена на новый движок. Какой смысл в двойной работе.
Gameru.net: Есть ли уже западный издатель? THQ имеет права на CS? Atem [GSC]: Нет, мы ведем переговоры. THQ имеет права только на SoC? и только на Запад.
Gameru.net: Почему вам не выпускать самим? Atem [GSC]: На Западе очень трудно это делать, так как очень слабыве возможности проконтролировать все стадии вплоть до того, как игра будет размещена на полкахмагазинов.
Gameru.net: Какие DX будет поддерживать игра?( по большому счету интересует поддержка DX8.Я встречал противоречивую информацию от GSC и да и нет) Atem [GSC]: Игра будет поддерживать DX8, DX9 и DX10? так что на слабых машинах также можно будет поиграть.
Gameru.net: В оригинальной игре тайники пустовали. Эта же учесть ждет их и в Clear Sky? Atem [GSC]: Они не могли быть пустыми, если они были пустыми значит вы не нашли информацию об этом тайнике.
Gameru.net: Многих ли противников из оригинального S.T.A.L.K.E.R. мы встретим в Clear Sky? Atem [GSC]: Будут старые знакомые.
Gameru.net: Появится ли новый режим мультиплеерa? Если да, то какой? Atem [GSC]: Над мультиплеером работаем, но пока не скажу, что именно делаем.
Gameru.net: Какие графические эффекты мы сможем наблюдать исключительно на dx10-рендере, которые, соответственно, будут недоступны на DirectX 9? Atem [GSC]: Новая версия движка поддерживает все современные графические эффекты. Теперь в игре вообще не будут использоваться заранее прорисованные карты теней. Освещение в игре будет на 100% динамическим. Было переработано большое количество карт нормалей, карт отражений, текстур. Визуальная часть сильно переработана.
Gameru.net: Сколько народу по сравнению с оригиналом будет находится в зоне? Atem [GSC]: Больше чем в оригинале точно.
Gameru.net: Будет ли доработана и сбалансирована система торговли? Atem [GSC]: Конечно.
Добавлено (17.01.2008, 20:55) --------------------------------------------- Вот ещё! Интересно правда долго читать!
S.T.A.L.K.E.R. Сlear Sky, интервью с ИгроМира 2007
Автор Кочеров Сергей
ИгроМир проходит, как и было запланировано. Разработчики охотно делятся пищей, мы, журналисты, ее с особым рвением перевариваем. Порой так и хочется вспомнить лозунг из одной телевизионной рекламы: «Момент настал – премии Гастал», но сейчас не тот случай, что уже хорошо! На отшибе, у самой стеночки, внутри 57-го павильона образовался блокпост, который связывал наш мир с аномальным миром «зоны». Блокпостом руководила неизвестная доселе группировка, именующая себя GSC Game World. Мне удалось побывать в стане интервентов и приватно переговорить с главным сталкером, который назвался никем иным как Олегом Яворским - главным PR менеджером компании GSC Game World. Собственно, если вы уже успели заметить речь пойдет о игре S.T.AL.K.E.R., а точнее о приквеле под названием Сlear Sky. Перед тем как я начну, хотелось бы просветить тех кто «не в теме» разговора. Игра S.T.A.L.K.E.R. Сlear Sky является предысторией к оригинальному «сталкеру». Действия приквела разворачиваются за год до трагических событий, которые приключились со Стрелком - главным героем в оригинальной игре. Разработчики, в свою очередь, клятвенно заявляют, что реализуют многое из того, что не удалось в первой части – что ж, охотно верим, но обо всем этом по порядку!
Кочеров Сергей (КС): Здравствуйте Олег, очень рад вас видеть здесь, на этой выставке. Однако ваше месторасположение изрядно смущает. Олег Яворский (ОЯ): И вам, как говорится, не болеть! Да, действительно, место получили мы не самое лучшее. Изначально планировалось, что будет работать второй вход на выставку, а наш стенд, за счет этого, получится, чуть ли не центральным. Однако второй вход до сих пор закрыт, а близлежащая сцена загородила весь обзор на стенд. Даже вышки нашей, которая должна была возвышаться над всеми, и то не видно! Но народ идет, что очень приятно. Однако после того, как интервью было взято, открыли и второй вход. Он пользовался наименьшей популярностью, но ребята все же шли, и с удовольствием участвовали в event’ах на стенде компании GSC.
КС: Олег, думаю, стоит перейти сразу к делу. Расскажите о концепции Clear Sky. Откуда появились мысли именно о таком продолжении, к чему идет сама идея игры? ОЯ: Ну во-первых, говоря о Сталкере, сразу вспоминается множество фич, зачастую не получивших реализацию. На то были свои причины: неопытность команды, действия со стороны издателя (Напомню, что издателем у S.T.A.L.K.E.R. была компания THQ), ограниченность во времени. Причин было много, все не назовешь. Clear Sky будет содержать в себе многое, что не вошло в первую игру. Сейчас говорить и раскрывать всех «плюшек» я не буду, скажу лишь, что мы реализуем многое и постараемся сделать это качественно. Второй причиной сделать именно приквел, была реакция фанатов. Все в один голос требовали разъяснения по некоторым аспектам сюжета. Кто такой Стрелок? Откуда взялись «грузовики смерти»? Коммьюнити просили пролить свет на некоторые моменты игры, и мы решили – приквел, именно то, что сейчас нужно. Он поможет глубже понять и ощутить мир игры. Концепция игры слегка изменена. Теперь в поле зрения игрока преимущественно будут войны между враждующими группировками сталкеров. Их борьба за сферы влияния.
КС: А поподробней о группировках можно? ОЯ: Само собой. В игре их будет пять. Я еще не беру во внимания такие, как, к примеру «военные» - к ним игрок не сможет присоединиться. Так вот. В центре внимания как раз таки война между этими группировками, которые воюют за центры влияния. Абстрактно эти «центры» можно представить как некоторые points. «Пойнты» в свою очередь делятся на три вида: ресурсные, научные и территориальные. Ресурсные – будут обеспечивать группировки новобранцами. Научные – позволят использовать лучшую экипировку. Территориальные – помогут контролировать переходы между локациями и важные перепутья «зоны». (Прим автора. Для большей наглядности, можно вспомнить контрольные точки из известных мультиплеерных игр, типа BF, но ничего общего со Сталкером у них нет. Наш добрый Сталкер остался Сталкером)
КС: Может, раскроете тайну, какие группировки все же будут? ОЯ: Будут известные всем «Долг» и «Свобода». Еще мы позволим поиграть в плохого сталкера и наконец реализуем «Бандитов» нормальной группировкой, в которую можно вступить (Да возрадуются мародеры). Так же будет некая группировка ученых, раскрыть ее я не могу, чуть позже мы сделаем официальный анонс. Скажу лишь то, что она связана с «о-сознанием». Относительно других группировок я так же ничего не могу сказать.
КС: А новое оружие, нам дадут опробовать новые игрушки для умерщвления супостатов? Так же говоря о нем, хочется затронуть и амуницию в игре. Вспоминается и ценовая политика, не совсем удачно реализованная в прошлой части игры. ОЯ: Конечно! Новое оружие будет, оно будет разнообразным и как нам кажется – придется по вкусу всем ценителям игры. Так же мы пересмотрели систему самого оружия. Сейчас я говорю об апгрейдах и «луте» с NPC. Отныне игрок не сможет найти что-то стОящее на враге, патронов будет меньше. Деньги так же придется копить. Наравне с этим мы разовьем систему модификации вооружения. Но развитая система будет доступна только для уникального оружия. А оно дается за особо сложные задания или же добывается не менее сложным путем у изощренных противников. Так же будет улучшаться и защитная форма: костюмы и экзоскелеты. Опять таки – уникальные. Их кстати тоже будет больше, в отличии от предыдущей части. Говоря о развитой системе апгрейдов оружия (напомню, что только уникального), я хочу отметить, что они будут ступенчатые. Можно навесить дополнительные гаджеты улучшая их. Главным отличием будет то, что герой – не механик на все руки, и ему придется искать специальных инженеров в лагерях, чтобы те оказали помощь в установке той или иной модификации на оружие. На обычное оружие будут вешаться все те же привычные ранее нам гаджеты: подствольный гранатомет, оптический прицел, глушитель. Еще одной особенной чертой игры будет то, что теперь сталкер пользуется двумя руками. Будь то в одной факел (в игре теперь настоящая ночь и фонарик малоэффективен), а в другой пистолет или же детектор аномалий – неважно. Сталкер теперь не однорукий «бандит».
КС: А относительно сюжета, мы все еще играем за Стрелка? ОЯ: Нет, ну что вы! Игрок – это наемник, пришедший в «зону» по каким-то своим личным причинам. Его глазами геймеры будут видеть «зону», все те же проблемы с нового ракурса. Они узнают историю Стрелка и прочего, о чем я говорил ранее. Центральной и главной личностью сюжета, раскрываемого по ходу игры, будет именно Стрелок на фоне войны между группировками. По ходу сюжета игроки будут сталкиваться с ним, эти встречи не всегда окажутся мирными. Но убить Стрелка, сами понимаете, нельзя. Концовка Сlear Sky это и есть начало оригинальной игры.
КС: A какие изменения в приквеле по сравнению с первой частью? ОЯ: Ну, первое и самое главное – переделанный AI. Мы сделали его умней. Научили метать гранаты (прим. автора. Сам свидетель, в той версии, которую показывали на выставке меня пару раз «ловили» на гранату), прятаться за укрытия. Для этого сделана новая анимации. Да и вообще, вся анимация в игре переработана и улучшена. Так же NPC теперь могут обходить динамические объекты, с чем раньше, как вы помните, у нас были проблемы. Второе, о чем хотелось бы упомянуть. Это, конечно же, локации. Некоторые из них просто огромны по сравнению с теми, что были в Сталкере. В приквеле планируется 50% локаций из старой версии, но не готовьтесь увидеть ту же картинку. Мы активно работаем над ними и меняем, ведь у нас же предыстория! Так же будет 50% новых локаций. Над всеми уровнями мы работаем с особой отдачей, чтобы сделать их более проработанными. Наши level-дизайнеры трудятся, не смыкая глаз. Третье - это, конечно же, графическая начинка игры. Мы добавили объемный и динамический свет, изменили и переработали анимацию. Появился soft partical. Проработали многие текстуры, сделав их более качественными. Вода стала водой. Так же мы планируем сделать объемный дым, эффект ветра. Над этим еще работаем и говорить о каких-либо успехах рано. Кстати, выбросов будет значительно больше, но вот будут ли они сюжетные или частью геймплея – еще не решили.
КС: Раз уж мы заговорили о графике, вы так же будете предоставлять право выбора рендера для игроков? ОЯ: Конечно. Правда мы не дадим им выбрать Dx8 потому что он попросту не сможет просчитать, что есть в игре. Она стала намного технологичней и не может ходить на старых костылях. В виде новых видов рендера будет как простой Dx9, так и Dx9/10. На оба эти рендера мы и делаем основной упор.
КС: А как обстоят дела с оптимизацией? ОЯ: Изначально наши технологии развивались вместе с игрой. Процесс оптимизации был очень медленным и некачественным. На данный момент у нас есть рабочий движок, на который мы наращиваем Dx10 и доработанные Dx9 фичи. Оптимизация и его наполнение идет намного быстрее, проще и качественнее. Проблем с оптимизацией быть не должно, однако игра по своей сути требовательна к железу. В любом случае.
КС: Сталкер – консоль? ОЯ: Я так понимаю вопрос, будем ли мы развиваться в направлении приставок?! Да, будем. Мы уже приобрели лицензию на SDK для xbox360, а так же в планах Wii. На счет Wii мы, конечно же, не будем портировать PC версию и наоборот. Это абсурдно. Если так сложится, что Wii станет «открытой» для нас – мы займемся новыми разработками специально под эту консоль.
КС: Олег, а что уже готово? ОЯ: Интересный и достаточно сложный вопрос. К примеру, готова большая часть игровых локаций. Переписан движок под новую графику. Изменен и переписан анимационный движок, об этом я говорил ранее. AI претерпел множество изменений. Добавили новых монстров, один из них полностью закончен и зовется «болотной тварью» (см. приложение «Вечером на болоте»). Из того, что еще предстоит, можно выделить то, что мы делаем невидимые аномалии. В них будут поистине эпические артефакты. Теперь за них нужно будет попотеть. Пытаемся более удачно реализовать стрельбу с двух рук. Доделываем некоторые уровни. Всего не расскажешь. Это, пожалуй, основные интересные моменты вам и игровому коммьюнити.
КС: Ну что ж, Олег! Спасибо вам за этот разговор – последний вопрос. Что бы вы пожелали всему русскоязычному коммьюнити игры? ОЯ: Ну, во первых не терять боевого духа! Быть постоянно с нами на связи ну и ждать. Ждать Сlear Sky, обещаем не разочаровать тех, кто ждет! Спасибо вам.
На этом и закончился мой разговор с PR менеджером игры. Свои слова он подкрепил демонстрацией пролета камеры по игровым локациям. Действительно, некоторые из них просто огромны. Показал новые игровые эффекты: свет просто убил, он струится сквозь щели и растительность, как настоящий. Показал мне местную живность в лице сталкеров, они в свою очередь закидали гранатами и матом, и, убедившись в моей скоропостижной кончине, ушли пить водку у костра. S.T.A.L.K.E.R. Сlear Sky это все тот же старый добрый S.T.A.L.K.E.R. только лучше, больше и масштабнее. А самое главное, он будет доделан в срок, и весной окажется на прилавках магазинов. Ждем, надеемся и верим!
Чистое Небо в Steam 21:44 GSC Game World и Valve с радостью объявляют о том, что S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky) будет доступен для всемирной цифровой загрузки эксклюзивно через Steam. Официальный приквел легендарной игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на данный момент запланирован к появлению в Steam и на полках магазинов в первом квартале этого года. Сергей Григорович, генеральный директор GSC Game World, рассказал, что выбор Steam, как единственной платформы для распространения игры был определён не только потому, что система является ведущей в этой области, а и потому, что она позволяет напрямую контактировать с большой аудиторией игроков. Гейб Ньюэлл, в свою очередь, одарил комплиментами GSC Game World, назвав компанию интеллектуальными разработчиками игр, и поздравил с правильным решением предоставить игрокам возможность приобрести игру наиболее удобным для них способом.
Уже cейчас в Steam можно ознакомиться с информацией об игре и посмотреть подборку новых картинок.