Жанршутер от первого лица, компьютерная ролевая игра
Режим игрыОдиночная игра
Возрастной рейтингESRB: RP — Rating Pending
Metro 2033: The Last Refuge (русск. Метро 2033: Последнее Убежище) — компьютерная игра, находящаяся в разработке, смесь шутера от первого лица и ролевой игры. Сюжет игры основывается на одноименном романе Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Разработкой игры занимается украинская компания 4A Games, большинство сотрудников которой составляют выходцы из GSC Game World.
[c]Трейлер
На волне фантастической рекламы имени Дмитрия Глуховского и его наиболее известной (или единственной известной, если не учитывать сиквел) книги «Метро 2033» создание компьютерной игры по той вызывало лишь сарказм и презрительные оскалы. «Еще одна распиаренная хрень, сколько можно?». Несколько лет спустя – и полюса поменялись местами. Парень Артем бредет через всю сеть московского метрополитена, где нашло последние прибежище человечество, ради сомнительного героизма в финале – и собственно, все. Томный, немало нудноватый роуд Глуховского как продукт – прекрасно вписывался в моду, поднятую Зоной, сталкерами и мутантами. Только вот среди нагромождения букв не нашлось ни лаконичного слога, ни увлекательного сюжета, зато в нем пряталось другое – гигантский атмосферный мир, истошно кричащий нечто вроде «сделайте по мне игру!».
Не ограненный алмаз для гейм-дизайнеров: шлифуйте, выправляйте, отпиливайте лишнее. Первоисточник предлагает такой щедрый суповой набор, что, если повар с мозгами и талантом, в кастрюлю окунешься самостоятельно да с головой. Собственно, для того, чтобы убедиться в этом (по большей части), я и просунулся на стенд 4A Games на прошедшем «Игромире», через очередь заинтригованных ребят и одного бравого автоматчика.
-…Надень наушники, - говорит Андрей Прохоров, креативный директор компании. - Обязательно? - спрашиваю. Лицо Андрея удивленно вытягивается, но вместо «Ты что, дурак?» он, улыбаясь, произносит: - Конечно! Звук очень важен. Верчу наушники, снимаю шляпу, загрузка – и в кастрюлю.
Большинство вопросов, связанных с «Метро 2033», по настоящее время упирались в одну злую и нервную тему. Столь болезненную и вконец всех задолбавшую, что разработчики вряд ли спокойно отреагируют, если спросите. Но всякий интересующийся считает – или считал – эти вопросы основополагающим и жизненно важными. А уж у любопытного писаки от них просто чешется язык, прямо до зуда, и все их можно свести к одному: «Сколько общего со S.T.A.L.K.E.R.?».
Оказалось, поднятый известно кем шум и гам по поводу юридического грабежа, интеллектуальной собственности и остального голливуда - в самом деле, пшик, и располагается в области личных разбирательств. Пока кто-то с горем пополам пытается расшевелить старую разработку, по крупицам, наступая на грабли и расшибая лбы, кто-то, уже порядком наловчившийся, делает мертвую петлю, взлетает выше и показывает фигу.
Перед глазами – другая игра. Сверху, снизу, здесь и тут. Выдержанная в одном пленительно мрачном стиле из ржавчины, радиоактивного постапокалипсиса и «за углом сидит мутант», она напирает на дизайн. На разрушенные станции метрополитена; на пустынные и безрадостные московские улицы, похожие на панорамы из «12 обезьян»; на узкие, вертлявые подземелья. На образцовую проработку запоминающихся моментов, что придают трехмерным моделям той убедительности, что в народе зовется «реалистичностью».
За больной модой к фотореализму тут явно никто не гонится, хотя всяческих графических эффектов хватает сполна. Одни слабые, перекатывающиеся друг в друга туманности при первой экскурсии по туннелям завораживают так, что стоишь как зомби и смотришь, смотришь.
Но больше в картинке поражает иное: исключительная гладкость, с которой игра показывает такие технологические фокусы, при которых обычно даже внушительные звездолеты справляются, кряхтя и потея. Речь о весьма немаленьком количестве двуногих и многоногих объектах, собирающихся вместе в одном месте и в одно время, чтобы подвигать конечностями. Мутанты тут несутся огромными стаями слева, справа, но это, конечно, мелочь в сравнении с людскими убежищами. Значительное количество уникальных человечков увлечены повседневной бытовухой в многочисленных коридорах да помещениях. Дети играются, мужики с пулеметами сплетничают, мужик у стойки оружие выдает, еще мужик – этот главный, занят какими-то бумагами, еще мужики на караулах стоят и другими делами занимаются, которые я не запомнил. А между ними – не артефакты и водка «Казак», а женщины, женщины.
- …Да, движок будет поддерживать многоядерные процессоры, - заявляет после Прохоров, когда речь заходит об оптимизации. – Мы просили мощные компьютеры, но нам дали эти, - кивает на машины на стенде. - Сказали, что бюджетные…
Великолепно детализированные люди симпатично улыбаются, открывают рот, закрывают рот. Далеко не всякий героя словцом осчастливит, но в показанном море прекрасной анимации и режиссуры невольно чувствуешь себя Гордоном Фрименом. Тем более, вертеть головой позволяется как угодно, а под собой ноги отсутствуют – камера на ножках, старый добрый друг. Своей увлекательной и отрепетированной линейностью, многочисленностью сцен, этих диалогов с камерой, игра напоминала Call of Duty с примесью Half-Life.
Пожалуй, местами с этим выходило даже слишком хорошо. Не всегда можно было понять: это тебя убили, и ты так красиво умираешь, или так сценарий повело. И вот, умирание уже чересчур затягивает, герой успевает не то спрятаться, не то отползти – тогда становится понятно. Эта внезапная неопределенность, когда уже опускаются руки, а тут – опа, шоу продолжается – в этом, безусловно, что-то было.
- …Мы еще не определились, что с этим делать. Может, оставим так. Может, пустим черные полосы сверху и снизу, - разъясняет Андрей, а я в ответ шизофренично жестикулирую и говорю, кажется: «Не-не-не, не стоит».
В тех прощупанных первоначальных уровнях экшена было где-то пополам с действием сюжетным. Не сказать, правда, что чем-то он поразил, но отличался той же складностью постановки. Как часовой механизм. Мутанты лихо, но правдоподобно двигались, разевали пасти, набрасывались не только на героя, но и на соратников. Набивались в вентиляционные шахты, кидались на решетки и – стоило отвлечься – с грохотом выбивали их, врываясь в комнату. Ловко и по-кошачьи прыгали по обломкам. Хватали товарищей клыкастыми челюстями и утаскивали во тьму. Кто-то будет бегать по разным поверхностям. Кто-то – для разнообразия в прохождении - окажется столь грозным, что придется красться и вообще вести себя тихо.
При мне некоторые оказывались столь шустрыми, что приходилось не стрелять, а пытаться успеть нажать кнопку «Е». Так называемых quick time events в игре будет достаточно – параллельная разработка под Xbox 360, очевидно, обязывает. К счастью, они не мудреные. А еще повстречается страшная вещь - противогаз, без которого порой никак не обойтись и с которым будут связаны определенно значительные куски игры.
-…так что это будет больше: шутер или интерактивное кино? – полушутя спрашиваю. - Безусловно, шутер…
Как много сюрпризов осталось за кадром – это вопрос, конечно. Бета-тестирование только начинается и, как заверяют, не продлится дольше разумного. Но увиденное столь обнадеживает, что в голове кружится и стучит ощущение грядущей шумихи. У разработчиков все в порядке с амбициями и понятием «выше головы не прыгать», а стремление сделать нечто отличное сквозит из всех щелей. Как, впрочем, и явная нацеленность на западный рынок, чего тоже никто не скрывает.
Когда меня уже едва ли не с руками и ногами отрывали от компьютера, я еще смутно представлял, чего ж там сомнительного и сомнительно ли что-нибудь вообще. «Мы всех спрашиваем, что не понравилось?» - «Хм, все здорово», - отвечаю, но где-то там уже оформлялись и приобретали четкость некоторые мысли.
Рифы есть, они подло произрастают там, где все начиналось. В первоисточнике, которому авторы будут следовать. В увиденном – множество прекрасных диалогов и хорошо поставленных сценок, а темп повествования сразу берется такой, что каждый раз хотелось загрузить следующий уровень, чтобы глянуть, с чего там все начнется. Как с динамикой дальше – неизвестно. Возможно, драгметалл действительно отшлифовали до блеска, вырезав ненужное и слабое, переделав и дополнив. Возможно, то, что выглядит среди бумаги и чернил, мягко говоря, не очень, вставится в игровые рамки как родное. Жуткая неопределенность.
И не Глуховским единым. Насколько бы разными ни были «Метро 2033» и предыдущая работа некоторых его создателей – S.T.A.L.K.E.R., между ними – как бы ни раздражало - все равно будут проводить параллели. Журналисты, игроки, другие смертные. «Потому что постапокалипсис», «потому что сталкеры и мутанты», «потому что там и там люди на базах одинаково сидят», «потому что в озвучке пацанские реплики присутствуют», «потому что разработчики одни и те же», «потому что скандал и… так что там с движком было?». А фан-база «Сталкера» значительно преобладает. Если вообще есть над чем и кем преобладать.
Но то, что привезли 4A Games на Игромир, не было многострадальной игрой или линейным шутером высокого класса, сделанным прямыми руками и на территории СНГ. Проскочившие внутрь и отхватившие компьютер наблюдали за водородной бомбой. Еще немного – и она поставит всех на уши.
Метро 2033 будет великолепной игрой 2010 года в первую очередь на РС. Неудивительно, что многие талантливые люди из команды S.T.A.L.K.E.R. сейчас работают над Метро 2033, эти ребята знают своё дело и как сделать потрясающую компьютерную игру. Мы предлагаем вам интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A Games. В дальнейшем: В - вопрос О- ответ
В: Метро 2033 использует новый движок, какие основные особенности этого движка? О: Мы сделали множество вещей, которые в основном продиктованы атмосферой и средой игры. Например, очень мало игр используют объемные эффекты - освещение, туман. Но, поскольку в тоннелях метро в воздухе много пыли, нам надо было делать и это. Это было немного сложно, в плане производительности, так как пыли действительно много. Все же, довольно непривычно вообще видеть пыль в игре. Мы сфокусировались на нескольких базовых вещах. Например, даже если вы не включите аппаратное сглаживание в игре, всеравно все будет полностью сглаживаться - может быть не так точно, как это было бы возможно с аппаратной поддержкой, но все же сглаживание будет. Это сделано преимущественно с помощью морфологического анализа сцены. Мы прогоняем игру через сложные шейдерные вычисления, где сцена анализируется перед отображением игроку. Это выполняется каждый кадр, и с помощью этого мы можем исправить большое количество маленьких несоответствий, перед тем, как игрок видит изображение.
В: Игру можно назвать передовой для РС. Тяжело было адаптировать всю графику под Xbоx360? О: И да, и нет. Xbоx360 - неизменяемая платформа, т.е. разрабатывая игру вы имеете полный доступ ко всему "железу". По этому, у вас есть прекрасная возможность реализовать много классных вещей при этом проще, чем на РС. По этому, качество графики Xbоx360 не подобно качеству графики на бюджетном РС, фактически она лучше качества среднего по нынешним меркам компьютера.
В: Вам пришлось отказаться от некоторых фич на версии для Xbox360? О: Пришлось для некоторых вещей. У нас не было должной производительности. Например, локальный motion blur, когда при движении рук остается шлейф - это возможно реализовать, но мы бы остались совсем без производительности, если бы мы это сделали. На Xbox360, вы должны иметь гарантированное количество кадров в секунду, в определенных рамках.
В: Продолжая тему, сколько ориентировочно FPS вы планируете на Xbox360? О: На Xbox360 всегда будет 30 fps. Мы пытаемся сделать это также гарантированным и для ПК, может немного больше из-за v-synch.
В: Метро 2033 использует несколько ядер процессора? О: Да, это было запланированно еще до разработки движка. Многоядерность поддерживается с самого начала разработки.
В: Т.е., если я поменяю свой двухядерник на четырехядерный процессор, каково будет увеличение производительности? О: Если вы не ограничены производительностью видеокарты, будете иметь линейную зависимость - в вашем случае производительность возрастет в два раза. Подобная зависимость актуальна и для восьми и шестнадцати ядер.
В: Как на счет видеокарт? Как изменится производительность для нескольких видеоадаптеров? Вы оптимизируете игру для систем с несколькими GPU? О: Тут ситуация немного отличается. Да, мы оптимизируем, но тут все зависит преимущественно от NVIDIA и ATI. Для адаптеров NVIDIA у нас уже сейчас подобная линейная зависимость. По поводу решений ATI - мы все еще работаем над этим.
В: Можете рассказать про технологию PhysX и что она добавит в игре? О: Мы сделали много фишек используя флюиды PhysX. Кроме того, у нас есть что показать с системой частиц, а также разрушаемым окружением. Разрушаемость будет более реалистична с PhysX. Все разрушается и без аппаратной поддержки, но с ней это будет выглядеть еще более достоверно.
Несколько вещей доступны только при использовании аппаратной поддержки NVIDIA. Но, как разработчики игр, мы не хотим, чтобы это как-то существенно влияло на геймплей - в основном, это просто визуальная достоверность, например красивые эффекты дыма.
В: Для чего вам лучше разрабатывать - для РС или консоли? О: Я предпочитаю их обеих. Например, я очень восхищен DirectX 11. Он возвращает полноту власти разработчикам! Это большой, очень большой шаг вперед. Например, я считаю, что вычислительные шейдеры - это путь в будущее. Это как мощности центрального процессора, но внутри GPU. Это открывает серьезные недоступные ранее возможности.
В: Как на счет тесселяции Dx11 - все действительно настолько круто? О: В нашей игре она используется только на персонажах - не на окружении. Все-таки, качество персонажей обычно более существенно.
В: Ваш движок справляется с большими открытыми пространствами также хорошо, как и узкими тоннелями? Ведь игра сконцентрирована больше на закрытых пространствах. О: Да, справляется отлично. Первоначально, для игры мы решили использовать больше замкнутых пространств в связи с сеттингом сюжета, но это не ограничение для движка. Несколько уровней в игре действительно можно назвать огромными.
В: А какие будут системные требования для запуска игры на максимальном качестве со всеми эффектами на РС в расширени 1680х1050? О: На таком расширении вам потребуется комплектующие последнего поколения. Одной топовой видеокарты от NVIDIA будет достаточно. Новое поколение карт ATI и недавно анонсированные адаптеры NVIDIA будут более эффективными. Используя их, вы сможете включить все на максимум, вместе с такими фичами как Super Sampling каждой поверхности и каждой текстуры. Это придаст картинке больше детальности.
В: Какие возможности искусственного интеллекта? Мы слышали, что в игре будет запах! Чем эта фича отличается от голоса, слуха? О: На самом деле, это просто трюк. Запах в игре реализован также как и обычный звук. Фактически, используется таже система. У нас используется волновая проработка для звука. С запахом все также.
В: Метро 2033 использует технологии высококачественного звука. Что это значит для игрока? Как это повлияет на качество звучания? О: Все достаточно просто. При четких звуках, например громком звуке или низких частотах, они всегда хорошо слышны. Все обрабатывается и балансируется и мы слышим только самые важные звуки. Это происходит на каждом кадре. Нету ситуаций, когда вы стреляете и тут же слышите разговор возле вас. Вместо этого, вы слышите только стрельбу своего оружия, так как это более реалистично чем первый вариант.
В: Ваш движок будет поддерживать любительские модификации? О: Да, но этот вопрос лучше задать THQ, разрешат ли они...
Rostik_Flyer, в этом и весь смысл, чтобы дать вам "сундук с сокровищами, который можно открыть только ключом." Так или иначе вам придется ждать 19 числа. Таблетка уже готова, но никто не будет ее выкладывать до задуманного числа. Аналогичная ситуация была и с Зовом Припяти.
кряки есть 2 штуки от skidrow и razor любой выбераеш и ставиш, ну а игра сама по себе не то что я ожидал, только ради атмосферы в неё поиграть можно (атмосфера очень понравилась), и для таких требований графика там недалеко ушла от зп, да и искуственый интелект втыкает иногда, много разных багов можно заметить если внимательно всматриваться в каждую мелоч, вобщем жду сталкер онлайн.
Появился кряк от razor1911 ставится на русскую версию игры. Озвучка полностью русская. НО субтитры и интерфейс сразу становится английским. Игра кул. Атмосфера отличная.
А я вот уже поиграл. Скажу одно, как мне сказал БУБНА (да я уже и сам понял)- смесь сталкера с фаллаутом 3. От фалаута разрабы отцепили боевые сцены. И всё, что касается боя: перезарядка, выстрелы, патроны, оружие, ну вообще почти всё. От сталкера взята атмосфера разворачивающихся действий. Опять же эта пост ядерная земля, насыщенная всякими тварями. Все различные проходы, лазейки. Если кому интересно, то я прошёл уже до одного чувака( просто имя прям из башки вылетело- не вспомню) с ним надо идти к одной станции. Ну в общем если дойдёте до него, поймете о ком я говорю. Вас ещё к нему ребёнок за пульку( патрон) приведёт. По требованиям у меня стоит на средних параметрах. Почти не зависает. А пока игре могу дать твёрдую 10-ку. Скринов нету. Потому что здесь не как во всех играх- не на F12 скрин делается. А я жал его как дурак, в надежде, что покажу вам продукт
Сообщение отредактировал RAZARIN - Пятница, 26.03.2010, 17:30
RAZARIN, Бурбон , так его зовут До этогоо момента , где ты остановился, мне тоже понравилось, а вот дальше .... конечно я её пройду, но с малым удовольствием...
я на главе там где с Бурбоном нужно ходить... у меня была английская версия, но у меня она зависла на месте где вы с Бурбоном в Маркете останавливались... он не уходит из него... тупо стоит!( Ща русскую скачал... проверю.
Пока про супер я бы не говорил.Стрелять непривычно.Пространсва мало и всё кувырком,особенно черти какието.Вышел в город пока застрял.Толи замерзаю,толи противогаз тормозит,хотя фильтры меняю.Прикольно чувак Владимирский централ исполняет.
Добавлено (26.03.2010, 22:42) --------------------------------------------- Чёрные как в FEAR.