Жанршутер от первого лица, компьютерная ролевая игра
Режим игрыОдиночная игра
Возрастной рейтингESRB: RP — Rating Pending
Metro 2033: The Last Refuge (русск. Метро 2033: Последнее Убежище) — компьютерная игра, находящаяся в разработке, смесь шутера от первого лица и ролевой игры. Сюжет игры основывается на одноименном романе Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Разработкой игры занимается украинская компания 4A Games, большинство сотрудников которой составляют выходцы из GSC Game World.
[c]Трейлер
На волне фантастической рекламы имени Дмитрия Глуховского и его наиболее известной (или единственной известной, если не учитывать сиквел) книги «Метро 2033» создание компьютерной игры по той вызывало лишь сарказм и презрительные оскалы. «Еще одна распиаренная хрень, сколько можно?». Несколько лет спустя – и полюса поменялись местами. Парень Артем бредет через всю сеть московского метрополитена, где нашло последние прибежище человечество, ради сомнительного героизма в финале – и собственно, все. Томный, немало нудноватый роуд Глуховского как продукт – прекрасно вписывался в моду, поднятую Зоной, сталкерами и мутантами. Только вот среди нагромождения букв не нашлось ни лаконичного слога, ни увлекательного сюжета, зато в нем пряталось другое – гигантский атмосферный мир, истошно кричащий нечто вроде «сделайте по мне игру!».
Не ограненный алмаз для гейм-дизайнеров: шлифуйте, выправляйте, отпиливайте лишнее. Первоисточник предлагает такой щедрый суповой набор, что, если повар с мозгами и талантом, в кастрюлю окунешься самостоятельно да с головой. Собственно, для того, чтобы убедиться в этом (по большей части), я и просунулся на стенд 4A Games на прошедшем «Игромире», через очередь заинтригованных ребят и одного бравого автоматчика.
-…Надень наушники, - говорит Андрей Прохоров, креативный директор компании. - Обязательно? - спрашиваю. Лицо Андрея удивленно вытягивается, но вместо «Ты что, дурак?» он, улыбаясь, произносит: - Конечно! Звук очень важен. Верчу наушники, снимаю шляпу, загрузка – и в кастрюлю.
Большинство вопросов, связанных с «Метро 2033», по настоящее время упирались в одну злую и нервную тему. Столь болезненную и вконец всех задолбавшую, что разработчики вряд ли спокойно отреагируют, если спросите. Но всякий интересующийся считает – или считал – эти вопросы основополагающим и жизненно важными. А уж у любопытного писаки от них просто чешется язык, прямо до зуда, и все их можно свести к одному: «Сколько общего со S.T.A.L.K.E.R.?».
Оказалось, поднятый известно кем шум и гам по поводу юридического грабежа, интеллектуальной собственности и остального голливуда - в самом деле, пшик, и располагается в области личных разбирательств. Пока кто-то с горем пополам пытается расшевелить старую разработку, по крупицам, наступая на грабли и расшибая лбы, кто-то, уже порядком наловчившийся, делает мертвую петлю, взлетает выше и показывает фигу.
Перед глазами – другая игра. Сверху, снизу, здесь и тут. Выдержанная в одном пленительно мрачном стиле из ржавчины, радиоактивного постапокалипсиса и «за углом сидит мутант», она напирает на дизайн. На разрушенные станции метрополитена; на пустынные и безрадостные московские улицы, похожие на панорамы из «12 обезьян»; на узкие, вертлявые подземелья. На образцовую проработку запоминающихся моментов, что придают трехмерным моделям той убедительности, что в народе зовется «реалистичностью».
За больной модой к фотореализму тут явно никто не гонится, хотя всяческих графических эффектов хватает сполна. Одни слабые, перекатывающиеся друг в друга туманности при первой экскурсии по туннелям завораживают так, что стоишь как зомби и смотришь, смотришь.
Но больше в картинке поражает иное: исключительная гладкость, с которой игра показывает такие технологические фокусы, при которых обычно даже внушительные звездолеты справляются, кряхтя и потея. Речь о весьма немаленьком количестве двуногих и многоногих объектах, собирающихся вместе в одном месте и в одно время, чтобы подвигать конечностями. Мутанты тут несутся огромными стаями слева, справа, но это, конечно, мелочь в сравнении с людскими убежищами. Значительное количество уникальных человечков увлечены повседневной бытовухой в многочисленных коридорах да помещениях. Дети играются, мужики с пулеметами сплетничают, мужик у стойки оружие выдает, еще мужик – этот главный, занят какими-то бумагами, еще мужики на караулах стоят и другими делами занимаются, которые я не запомнил. А между ними – не артефакты и водка «Казак», а женщины, женщины.
- …Да, движок будет поддерживать многоядерные процессоры, - заявляет после Прохоров, когда речь заходит об оптимизации. – Мы просили мощные компьютеры, но нам дали эти, - кивает на машины на стенде. - Сказали, что бюджетные…
Великолепно детализированные люди симпатично улыбаются, открывают рот, закрывают рот. Далеко не всякий героя словцом осчастливит, но в показанном море прекрасной анимации и режиссуры невольно чувствуешь себя Гордоном Фрименом. Тем более, вертеть головой позволяется как угодно, а под собой ноги отсутствуют – камера на ножках, старый добрый друг. Своей увлекательной и отрепетированной линейностью, многочисленностью сцен, этих диалогов с камерой, игра напоминала Call of Duty с примесью Half-Life.
Пожалуй, местами с этим выходило даже слишком хорошо. Не всегда можно было понять: это тебя убили, и ты так красиво умираешь, или так сценарий повело. И вот, умирание уже чересчур затягивает, герой успевает не то спрятаться, не то отползти – тогда становится понятно. Эта внезапная неопределенность, когда уже опускаются руки, а тут – опа, шоу продолжается – в этом, безусловно, что-то было.
- …Мы еще не определились, что с этим делать. Может, оставим так. Может, пустим черные полосы сверху и снизу, - разъясняет Андрей, а я в ответ шизофренично жестикулирую и говорю, кажется: «Не-не-не, не стоит».
В тех прощупанных первоначальных уровнях экшена было где-то пополам с действием сюжетным. Не сказать, правда, что чем-то он поразил, но отличался той же складностью постановки. Как часовой механизм. Мутанты лихо, но правдоподобно двигались, разевали пасти, набрасывались не только на героя, но и на соратников. Набивались в вентиляционные шахты, кидались на решетки и – стоило отвлечься – с грохотом выбивали их, врываясь в комнату. Ловко и по-кошачьи прыгали по обломкам. Хватали товарищей клыкастыми челюстями и утаскивали во тьму. Кто-то будет бегать по разным поверхностям. Кто-то – для разнообразия в прохождении - окажется столь грозным, что придется красться и вообще вести себя тихо.
При мне некоторые оказывались столь шустрыми, что приходилось не стрелять, а пытаться успеть нажать кнопку «Е». Так называемых quick time events в игре будет достаточно – параллельная разработка под Xbox 360, очевидно, обязывает. К счастью, они не мудреные. А еще повстречается страшная вещь - противогаз, без которого порой никак не обойтись и с которым будут связаны определенно значительные куски игры.
-…так что это будет больше: шутер или интерактивное кино? – полушутя спрашиваю. - Безусловно, шутер…
Как много сюрпризов осталось за кадром – это вопрос, конечно. Бета-тестирование только начинается и, как заверяют, не продлится дольше разумного. Но увиденное столь обнадеживает, что в голове кружится и стучит ощущение грядущей шумихи. У разработчиков все в порядке с амбициями и понятием «выше головы не прыгать», а стремление сделать нечто отличное сквозит из всех щелей. Как, впрочем, и явная нацеленность на западный рынок, чего тоже никто не скрывает.
Когда меня уже едва ли не с руками и ногами отрывали от компьютера, я еще смутно представлял, чего ж там сомнительного и сомнительно ли что-нибудь вообще. «Мы всех спрашиваем, что не понравилось?» - «Хм, все здорово», - отвечаю, но где-то там уже оформлялись и приобретали четкость некоторые мысли.
Рифы есть, они подло произрастают там, где все начиналось. В первоисточнике, которому авторы будут следовать. В увиденном – множество прекрасных диалогов и хорошо поставленных сценок, а темп повествования сразу берется такой, что каждый раз хотелось загрузить следующий уровень, чтобы глянуть, с чего там все начнется. Как с динамикой дальше – неизвестно. Возможно, драгметалл действительно отшлифовали до блеска, вырезав ненужное и слабое, переделав и дополнив. Возможно, то, что выглядит среди бумаги и чернил, мягко говоря, не очень, вставится в игровые рамки как родное. Жуткая неопределенность.
И не Глуховским единым. Насколько бы разными ни были «Метро 2033» и предыдущая работа некоторых его создателей – S.T.A.L.K.E.R., между ними – как бы ни раздражало - все равно будут проводить параллели. Журналисты, игроки, другие смертные. «Потому что постапокалипсис», «потому что сталкеры и мутанты», «потому что там и там люди на базах одинаково сидят», «потому что в озвучке пацанские реплики присутствуют», «потому что разработчики одни и те же», «потому что скандал и… так что там с движком было?». А фан-база «Сталкера» значительно преобладает. Если вообще есть над чем и кем преобладать.
Но то, что привезли 4A Games на Игромир, не было многострадальной игрой или линейным шутером высокого класса, сделанным прямыми руками и на территории СНГ. Проскочившие внутрь и отхватившие компьютер наблюдали за водородной бомбой. Еще немного – и она поставит всех на уши.
Метро 2033 будет великолепной игрой 2010 года в первую очередь на РС. Неудивительно, что многие талантливые люди из команды S.T.A.L.K.E.R. сейчас работают над Метро 2033, эти ребята знают своё дело и как сделать потрясающую компьютерную игру. Мы предлагаем вам интервью с Олесем Шишковцовым, техническим директором 4A Games. В дальнейшем: В - вопрос О- ответ
В: Метро 2033 использует новый движок, какие основные особенности этого движка? О: Мы сделали множество вещей, которые в основном продиктованы атмосферой и средой игры. Например, очень мало игр используют объемные эффекты - освещение, туман. Но, поскольку в тоннелях метро в воздухе много пыли, нам надо было делать и это. Это было немного сложно, в плане производительности, так как пыли действительно много. Все же, довольно непривычно вообще видеть пыль в игре. Мы сфокусировались на нескольких базовых вещах. Например, даже если вы не включите аппаратное сглаживание в игре, всеравно все будет полностью сглаживаться - может быть не так точно, как это было бы возможно с аппаратной поддержкой, но все же сглаживание будет. Это сделано преимущественно с помощью морфологического анализа сцены. Мы прогоняем игру через сложные шейдерные вычисления, где сцена анализируется перед отображением игроку. Это выполняется каждый кадр, и с помощью этого мы можем исправить большое количество маленьких несоответствий, перед тем, как игрок видит изображение.
В: Игру можно назвать передовой для РС. Тяжело было адаптировать всю графику под Xbоx360? О: И да, и нет. Xbоx360 - неизменяемая платформа, т.е. разрабатывая игру вы имеете полный доступ ко всему "железу". По этому, у вас есть прекрасная возможность реализовать много классных вещей при этом проще, чем на РС. По этому, качество графики Xbоx360 не подобно качеству графики на бюджетном РС, фактически она лучше качества среднего по нынешним меркам компьютера.
В: Вам пришлось отказаться от некоторых фич на версии для Xbox360? О: Пришлось для некоторых вещей. У нас не было должной производительности. Например, локальный motion blur, когда при движении рук остается шлейф - это возможно реализовать, но мы бы остались совсем без производительности, если бы мы это сделали. На Xbox360, вы должны иметь гарантированное количество кадров в секунду, в определенных рамках.
В: Продолжая тему, сколько ориентировочно FPS вы планируете на Xbox360? О: На Xbox360 всегда будет 30 fps. Мы пытаемся сделать это также гарантированным и для ПК, может немного больше из-за v-synch.
В: Метро 2033 использует несколько ядер процессора? О: Да, это было запланированно еще до разработки движка. Многоядерность поддерживается с самого начала разработки.
В: Т.е., если я поменяю свой двухядерник на четырехядерный процессор, каково будет увеличение производительности? О: Если вы не ограничены производительностью видеокарты, будете иметь линейную зависимость - в вашем случае производительность возрастет в два раза. Подобная зависимость актуальна и для восьми и шестнадцати ядер.
В: Как на счет видеокарт? Как изменится производительность для нескольких видеоадаптеров? Вы оптимизируете игру для систем с несколькими GPU? О: Тут ситуация немного отличается. Да, мы оптимизируем, но тут все зависит преимущественно от NVIDIA и ATI. Для адаптеров NVIDIA у нас уже сейчас подобная линейная зависимость. По поводу решений ATI - мы все еще работаем над этим.
В: Можете рассказать про технологию PhysX и что она добавит в игре? О: Мы сделали много фишек используя флюиды PhysX. Кроме того, у нас есть что показать с системой частиц, а также разрушаемым окружением. Разрушаемость будет более реалистична с PhysX. Все разрушается и без аппаратной поддержки, но с ней это будет выглядеть еще более достоверно.
Несколько вещей доступны только при использовании аппаратной поддержки NVIDIA. Но, как разработчики игр, мы не хотим, чтобы это как-то существенно влияло на геймплей - в основном, это просто визуальная достоверность, например красивые эффекты дыма.
В: Для чего вам лучше разрабатывать - для РС или консоли? О: Я предпочитаю их обеих. Например, я очень восхищен DirectX 11. Он возвращает полноту власти разработчикам! Это большой, очень большой шаг вперед. Например, я считаю, что вычислительные шейдеры - это путь в будущее. Это как мощности центрального процессора, но внутри GPU. Это открывает серьезные недоступные ранее возможности.
В: Как на счет тесселяции Dx11 - все действительно настолько круто? О: В нашей игре она используется только на персонажах - не на окружении. Все-таки, качество персонажей обычно более существенно.
В: Ваш движок справляется с большими открытыми пространствами также хорошо, как и узкими тоннелями? Ведь игра сконцентрирована больше на закрытых пространствах. О: Да, справляется отлично. Первоначально, для игры мы решили использовать больше замкнутых пространств в связи с сеттингом сюжета, но это не ограничение для движка. Несколько уровней в игре действительно можно назвать огромными.
В: А какие будут системные требования для запуска игры на максимальном качестве со всеми эффектами на РС в расширени 1680х1050? О: На таком расширении вам потребуется комплектующие последнего поколения. Одной топовой видеокарты от NVIDIA будет достаточно. Новое поколение карт ATI и недавно анонсированные адаптеры NVIDIA будут более эффективными. Используя их, вы сможете включить все на максимум, вместе с такими фичами как Super Sampling каждой поверхности и каждой текстуры. Это придаст картинке больше детальности.
В: Какие возможности искусственного интеллекта? Мы слышали, что в игре будет запах! Чем эта фича отличается от голоса, слуха? О: На самом деле, это просто трюк. Запах в игре реализован также как и обычный звук. Фактически, используется таже система. У нас используется волновая проработка для звука. С запахом все также.
В: Метро 2033 использует технологии высококачественного звука. Что это значит для игрока? Как это повлияет на качество звучания? О: Все достаточно просто. При четких звуках, например громком звуке или низких частотах, они всегда хорошо слышны. Все обрабатывается и балансируется и мы слышим только самые важные звуки. Это происходит на каждом кадре. Нету ситуаций, когда вы стреляете и тут же слышите разговор возле вас. Вместо этого, вы слышите только стрельбу своего оружия, так как это более реалистично чем первый вариант.
В: Ваш движок будет поддерживать любительские модификации? О: Да, но этот вопрос лучше задать THQ, разрешат ли они...
Слепой, а ты попробуй :-):-). Даже если предположить такую возможность, ты не сможешь прослушать истории красных и фашистов. А их истории также влияют на концовку
Smile63rus, после твоих слов появился стимул пройти игру ещё раз) В принципе, можно Let's Play по этой игре сделать. Тем более, она очень удачно разделена по миссиям)
Нашел пару особо интересных моментов в игре. 1. При прохождении Москвы с Бурбоном, ГГ проходит через детскую площадку, на которой временно видит глюк о том, как на ней играют дети. Так вот, если во время этого глюка не стоять на месте и глазеть, а быстро пробежать по площадке дальше, то по окончании глюка, Вы увидите на одном из металлический гаражей, стоящий на краю площадки, Черного, сидящего на крыше и смотрящего на Вас. Но это будет не долго, уже через секунду он вскочит и убежит за здания. Как раз он и пытался связаться с ГГ посредством этого глюка.
2. Зависит от того, какая версия игры. У меня Метро 2033 Рейнджер Пак. На станции Кузнецкий мост в комнате друга Хана, мастера, спасшего ГГ от КГБшников, на его кровати лежат два дорогих ствола - Рельса и тяжелый дробаш на 20 патронов. (кроме того, у Вас уже может быть с собой еще одна Рельса, если Вы ее подобрали с Бурбоном, когда проходили первую встречу с бандитами после Рижской. Так вот смысл в том, что мы можем продать все три этих дорогих ствола. (две Рельсы и тяжелый дробаш). Идем дальше в торговцу, покупаем у него самый дешевый двузарядный дробовик. При этом, за такой неравноценный обмен не мы доплачиваем торговцу, а он нам. Потом возвращяемся в комнату мастера, меняем там левый дробовик на следующий крутой ствол и повторяем операцию у торговца. Так мы продаем все три дорогих стволаю После я предпочитаю взять у него же игломет с оптикой в этот слот.
Добавлено (04.08.2011, 16:18) --------------------------------------------- 1. С Ханом ГГ проходит тоннель призраков. Так вот над входом в тоннель есть египетский символ вечной жизни - Анкх, свитый из множества арматур. Это очень симовлично для этого тоннеля, ведь по рассказу Хана, души из тоннеля навсегда остаются в нем и в трубах, проходящих вдоль стен. (А информационные поля рая и ада разрушены множеством ядерных взрывов) 2. В командном центре Д6, где мониторы, на полу стоит ботинок с землей и комнатным растением в нем.
Сообщение отредактировал Smile63rus - Четверг, 04.08.2011, 15:37
1. При прохождении Москвы с Бурбоном, ГГ проходит через детскую площадку, на которой временно видит глюк о том, как на ней играют дети. Так вот, если во время этого глюка не стоять на месте и глазеть, а быстро пробежать по площадке дальше, то по окончании глюка, Вы увидите на одном из металлический гаражей, стоящий на краю площадки, Черного, сидящего на крыше и смотрящего на Вас. Но это будет не долго, уже через секунду он вскочит и убежит за здания. Как раз он и пытался связаться с ГГ посредством этого глюка.
Скорее всего про это и про ботинок с растением все уже давно знают)
По прохождении заметил следующие заинтересовавшие моменты. Уточняю, что пишу для тех, кто не знает. Знающих товарищей прошу не беспокоиться.
1. На Сухаревской, когда Артем воюет с бандитами (во второй половине станции), ему реально помогает Хан (еще до официальной встречи с ним) ввиде одной выпущенной из Хельсинга стрелы в любого бандита в определенный момент времени. Всегда есть этот звук выпускаемой стрелы. И почти всегда ее можно найти в одном из трупов. "Почти" - потому что если Артем успеет быстро убить всех бандитов до того определенного момента (скорее всего просто отсчитывается по таймеру по прохождении ГГ определенной точки), когда выпускается стрела, то мы услышим лишь звук выстрела, но самой стрелы нигде не будет. Позже при загрузке следующей части, ГГ так и сообщеит, что "чуствовал", что ему кто-то помогал.
2. Мини наблюдение. Как правило, на тех NPC, кто был убит взрывом гранаты, нет патронов.
3. На Сухаревской в комнате главаря есть странный перетяг на стене с номером телефона. Надпись гласит: "ПРОДАЖА 574 77 35" Интересно, что это за номер...
4. Крылатую фразу из одноименного клипа репера СЯВЫ "Бодрячком, пацанчики, подрячком"так же повторяет один из NPC из отряда "Дети подземелья" перед атакой мутантов.
5. В Мертвом городе, где нужно пройти фашистскую засаду, в одном небольшом (однокомнатно-одноэтажном) здании есть странная инструкция, которая гласит: "При приготовлении торпеды к выстрелу, необходимо произвести" И далее пункты по порядку. Пуском торпед как известно занимается подводная и подводная военная техника. Поэтому действительно странно наличие такой инструкции не на военном судне, да еще за тысячи км от морей/океанов.
6. В Великой библиотеке есть скриптовая мини-ловушка, организованная библиотекарем. Это когда ГГ берет патроны для дробовика в дыре стены, библиотекарь его хватает и апру раз прикладывает к стене, пытаясь протащить через дыру. Так вот, прикол в том, что если сначала не брать эти патрончики, а пробежать далее по коридору, библиотекарь уйдет. И патроны можно будет взять уже спокойно.
7. В архиве Великой библиотеки, как и в Д-6 есть странный листок на стене (в 2-х экз.) Как видно - это некий Наряд на работы №7042. Указана также модель изделия, дата покупки, продавец, дата обращения, произведенные работы типа "Осмотр" или как-то так, исполнитель. Странно то, что бумага датируется 2006 годом. А катастрофа Метро 2033 произошла в 2013 году. Получается, что эта бумага висела без толку с 2006 по 2013 годы на одном из самых значимых мест как в архиве библиотеки (а это пункт охраны, рядом со стойкой с ключами), так и в секретной ракетной базе Д-6 (в центре управления). Причем ценность самой бумаги весьма сомнительна.
8. В начале в Д-6 есть 4 рубильника. 2 из них делают интересный эффект. Один запускает вентиляцию и лопастями на потолке перерубает мутанта. Его конечности ссыпаются на пол. А другой делает большой взрыв где-то за стеной, который очень пугает спутников Артема.
Также интересный электро щиток с плоскокбцами, держащимися за дверцу, есть в Д-6, где проходите внизу амеб с Мельником на подходе к биомассе. Около него валяется скелет, а на электрическом щитке лежит череп. Если его использовать (такая возможность есть), то ГГ бьет током
9. В реакторном зале, где биомасса странное зрелище представляет собой полуоткрытый контейнер с радиоактивным содержимым. Странно то, что на контейнере лежат кувалда и топор. С намеком, что открыть контейнер пытались именно этими инструментами. Кто этот самоубийца и зачем это было нужно - остается вопросом.
10. После Кузнецкого моста во всех роликах Артем предстает перед нами в боевом тяжелом снаряжении, в то время, как мой ГГ пробегал всю игру в маскировочном комбезе.
11. В великой библиотеке были найлены книги на полках со следующими названиями: "История" Darwin (очень часто встречающаяся книга об эволюции созданий на разных станциях) "Книга путешествия" "Сочинения" "История русской музыки" "История культуры древней Греции" "Господа Головлевы"
12. На некоторых папках для бумаг есть странные надписи предположительно на украинском языке: "Пломбойбцо" "Писопробукто окобако" Также украинский язык замечен в некторых книгах библиотеки.
13. Кое-где свтречаются школьные лекции оп химии и физике (возможно астрономии). В тетрадках написаны химические формулы, нарисованы диполи воды и траектории вращения электронов вокруг ядра, на обложках нарисованы черепки. Многие эти конспекты занимают почетные места на столах начальников станций, пропускных пунктов, иных подобных мест.
14. В Д-6 встречаются забавные знаки, запрещающие мороженное и перевозку ручного багажа на тележках.
15. Это скорее странность или непродуманность. У отряда "Дети подземелья" тяжелый станковый пулемет установлен на на капитальнуб основу, а всего лишь на бочку из-под топлива. Даже если предположить, что бочка напонена песоком, все-равно это не достаточно надежная основа для тяжелого пулкмета с сильной отдачей.
16. При спуске Артема на дрезине вместе с Павлом, был замечен неопознанный NPC во время смерти Артема от брошенной собственноручно гранаты. Вот этот товарищ: Возможно - это как раз и есть сам Артем. Выглядит так же как его товарищ с ВДНХ, или Ульман.
17. На стволах всех револьверов есть надпись "Револьв".
18. В знаменитой пасхалке из Метро на игру "Лефт фо дед" есть та самая рука без большого пальца. Так вот, эта рука встречается в Метро еще как минимум раз в другом месте.
19. В тонеле между ВДНХ и Рижской встречается кроме призраков людей, еще и призрак Черного. Видимо души Черных тоже остаются в МЕтро...
20. Команда Прохорова (Prof) решала продолжить традицию, начатую в Сталкер Тень Чернобыля, размещать в игре фото команды разработчиков и отдельных членов команды. Причем фото с командой встречается не менее 4 раз Причем рядом с одной фоткой команды есть фотка некой барышни в купальнике.
21. Это просто прикол, без комментариев
22. И еще надпись с юмором на папке для бумаг "Медицинское лакомство"
Добавлено (22.08.2011, 10:40) --------------------------------------------- Забыл еще одну фишку написать
23. В Д-6, когда ГГ и команда ищут по компьютерам уцелевшие ракеты, находят, и ракетный комплекс отображается на большом экране. Так вот на нем был изображен ракетный комплекс "Буря", базирующийся на тяжелом тягаче образца 70-хх годов. Это крайне странно, т.к. на момент катастрофы Метро2033 был уже 2013 год. И даже сегодня, в 2011 году на вооружении ПВО Москвы стоят значительно более современные широкоизвестные комплексы. Но тут есть и еще одна нестыковка. Если порыть в инете, то узнаем, что разработка данной сверхзвуковой крылатой стратегической ракеты началась в СССР еще в конце 50-хх годов 20 века. И заняла свою нишу в вооружении СССР как противокорабельная ракета воздушного базирования большой дальности. Т.е. пуски производились не с земли, а с самолетов. http://www.testpilot.ru/russia/lavochkin/la/350/burya.htm http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A5-22
Добавлено (14.09.2011, 10:49) --------------------------------------------- Прошу тех, кто знает украинский язык перевести следующие слова: "Пломбойбцо" "Писопробукто окобако"
Сообщение отредактировал Smile63rus - Понедельник, 22.08.2011, 09:29
Могу заверить что в украинском языке нечего подобного нет. Да и почему ты решил что это именно украинский?
Подумал так, потому что команда разработчиков украинская. Но раз нет таких слов в украинском языке, интересно какой же это язык и что значат слова.... Есть конечно еще вариант, что это просто набор случайных букв.
игра понрвилась)) но в сталкер я сильнее люблю играть ))
и снова постонабивательство. Может стоит хотя бы для приличия написать более развернутый пост - почему понравилась игра, чем, запоминающиеся моменты, и т.д.
К своему позору прошел только вчера, но не жалею, т.к. на новой системе хоть с нормально графой получилось сыграть. Игра супер атмосферная, просто не передать словами) В свое время на меня так сталкер даже впечатление не производил. Думал сначала концовку надо будет в конце выбирать, оказалось с начала игры надо было к ней идти, круто сделано) П.с.
Ульман самый крутой персонаж =D
Добавлено (15.09.2011, 16:38) --------------------------------------------- Только одно но, почему Артем может разговаривать только во время загрузочных экранов, а в геймплейное время не может...Это же минус конкретный)
Игра супер атмосферная, просто не передать словами)
эт точно!!
Quote (-STRELOK-)
круто сделано)
+1
Quote (-STRELOK-)
Только одно но, почему Артем может разговаривать только во время загрузочных экранов, а в геймплейное время не может..
он очень скромный, хотя одно слово за игру он все-таки произносит - когда переворачивается на дрезине. Дрезина летит на него - и он говорит "f...ck" Зацени выше на этой странице часть секретов, найденных мной. Я уж не стал перечислять такие широкоизвесные фишки как шлюха Снежана на Рижской и скелет Гордона Фримена.
На Рижской ПОСЛЕ того, как договоришься о походе с Бурбоном, не соглашайся сразу идти, а погуляй по станции. Недалеко от выхода встретишь Снежану, которая предложит свои услуги. Но тут есть одна каверза - не буду говорить, чтоб не портить впечатление Во время встречи с Ульманом и Павлом (когда они спасают Артема от фашистов), за одной из дверей есть скелет Гордона Фримена. Определяется по лежащим рядом ломику и очкам. Скрины бы выложил, но трафик ограничен. Да там много всего, не вспомню сейчас.
Главное - если купишь маскировочный комбез (а не тяжелый бронированый), то под скрытностью можешь подслушать много интересных историй у врагов. Одна из самых интересных в конце Черной станции про Метро 2 и скрытых наблюдателей. (тех самых Черных)
Добавлено (16.09.2011, 14:40) --------------------------------------------- Комбезы продается на Кузнецком мосту и один в Полисе
Добавлено (16.09.2011, 14:44) --------------------------------------------- В Д-6 можно управлять передвижной турелью в центре шахты из комнаты, где Мельник первый раз запускает систему очистки воздуха. Комп справа от двери-выхода. Но пострелять из нее нельзя - пустая. только поездить, через камеры изучить этажи и посмотреть на своих со стороны.
В Д-6 можно управлять передвижной турелью в центре шахты из комнаты, где Мельник первый раз запускает систему очистки воздуха
Случайно кстати на нее наткнулся, правда не понял только что это турель)
Quote (Smile63rus)
Во время встречи с Ульманом и Павлом (когда они спасают Артема от фашистов), за одной из дверей есть скелет Гордона Фримена. Определяется по лежащим рядом ломику и очкам.
Мммм, понятно)
Quote (Smile63rus)
Но тут есть одна каверза - не буду говорить, чтоб не портить впечатление
Установил на новый комп на максималке и играл вообщем крутая игра! С патронами тяжело и там по мертвому городу стремно идти надо было. А с Ханом рядом с призраками и аномалиями! Игра классная и я думаю лучше чем сталкер.
Атмосферность,дух захватывает. Я немог оторваться,в сталкере такого нет,там ТУПО идёшь НЕ останавливаясь поливая по всем из какой-небудь пушки. Тут с патронами натяжка,броньку нормальную еле покупаешь,приходиться менять ВСЕ патроны на дробаш и револьвер что-бы купить себе очередной Калаш.
23. Во вступлении игры, когда с Мельником ГГ выходит на поверхность. Можно использовать радио на стене в коридоре, где прыгаешь через яму. По радио слышны помехи и повторяющиеся попытки людей метро связаться с внешним миром.
24. В комнате Артема на ВДНХ есть странная надпись справа сверху от выхода. «ТРОЛЛЕЙ ПОД НАПРЯЖЕНИЕМ». После встречи Хантера, надпись исчезает.
25. Инструкция по запуску торпед встречается также в лазарете ВДНХ, на Ганзе.
26. На ВДНХ в комнате встречи Хантера на стене много фотографий. На одной из них есть человек очень похожий на Н. Хрущева.
27. Иногда встречающаяся надпись на дверях «Закрывай двери – береги тепло», ранее часто была использована в трилогии Сталкер.
28. Когда ГГ идет с Бурбоном от Рижской, перед встречей с Третьяковскими они проходят вагон метро. В нем на приборах остановилась дата 16.06.2004. Как мы помним, катастрофа произошла в 2013.
29. На Ганзе можно услышать диалог детей, как один мальчик рассказывает другим про своего папу-разведчика. Слова точь-в-точь как рассказ мальчика, который путешествует у Артема на спине. Похоже, это один и тот же ребенок.
30. Некоторые книги при падении могут открыться. И всегда в них можно будет увидеть одну и туже одинаковую страницу. Заголовки по смыслу похожи на: «Эпоха возрождения, Творчество Леонардо да Винчи». Такое оглавление забавно смотрится на книгах с названием Дарвин – Эволюция созданий.
31. Потолок в заброшенном Депо странно выглядит, как если бы горы хлама и арматуры, лежащие на полу под действием силы «анти тяжести» внезапно приклеились бы к потолку.
32. Иногда встречается следующий номер на стенах 650 40701. Можно было бы подумать, что это номер телефона как в комнате, где был убит Бурбон, но количество цифр заставляет сомневаться в этом.
33. В Великой библиотеке на стенах не менее трех раз встречается табличка странного для помещений содержания: «ПРОХОД РАЗРЕШЕН ТОЛЬКО ПРИ ОТСУТСТВИИ ПОДВИЖНОГО СОСТАВА».
34. Ульман часто цитирует фразы из песен или фильмов. Например «Танцуем, сегодня мы с тобой танцуем», перекурчик объявим – «такая нервная работа». и т.д.
35. У некоторых NPC встречаются наручные часы. Независимо от времени суток все они и всегда показывают одинаковое время.
36. Количество золотых патронов в игре на сложности Сталкер Хардкор не менее 818.
37. У Бурбона таинственным образом пропадает штык с его убойника в момент, когда он заходит на Ганзу.
38. Третьяковских бандитов можно легко убить тихо только ножами, без поднятия тревоги. Есть видео, но пока трафик не позволяет его залить на ютуб.
39. На Линии фронта, внизу, где пробившая потолок ракета вошла в землю, есть рядом с ней среди обломков торчащая из земли рука, на ладони которой покоятся золотые патроны (читай – деньги, богатство)
В этом усматривается пасхалка – отсылка к Теням Ченобыля. Там, в одной из 5 ложных концовок «Дай мне богатства», ГГ заваливает балками и обломками саркофага. при этом в тот момент ГГ видится золотой денежный дождь, падающий с небес. Но после от ГГ остается лишь рука, торчащая из кучи обломков, на ладони которой покоится гайка, кажущаяся ему когда-то золотой монетой.
40. Сухаревскую можно пройти не сделав ни одного выстрела и не убив ни одного человека. Под №1 описано, что на Сухаревской Хан помогает Артему уже заочно до "официального" знакомства с ним, убивая некоторых бандитов из Хельсинга. Так вот эта его помощь как раз и сделана для того, чтобы Артем смог незамеченным пройти Сухаревскую. В двух местах на пути Артема встретятся бандиты, пройти которых незаметно не возможно. Как раз этих двоих и снимает Хан. Нужно лишь подождать вблизи каждого из них пару секунд ничего не делая. Первый претендент на стрелу находится по левому краю локации сразу за парочкой бандитов, говорящих о несварении желудка. он стоит к Вам спиной и смотрит на основной проход по центру. Второй также находится по левому краю локации, уже почти у входа в комнату пахана. Если идете тихо, то он мирно спит свернувшись калачиком на проходе между колонн. Кстати, если бесшумно проходить Сухаревскую, то можно послушать очень занимательные истории бандитов по поводу того, как "какой-то" одиночка вырезал всех Третьяковских, про орден Спарта и пр.
41. На ВДНХ в помещении встречи Хантера на тене, где много фотографий, есть фотографии Хана и Мастера.
42. Странность по закупке фильтров на Ганзе. Например, Артем имеет 10 фильтров. В лавке начинаем покупать фильтры, в продаже они идут по 10 единиц и стоят по 10 патронов. Покупка раз: с 10 стало 20. Покупка два: с 20 стало 30, но через секунду показатель наличия падает с 30 до 29. (???) Покупка три: с 29 стало 39, но через секунду показатель наличия падает с 39 до 36. (???) Покупка четыре: с 36 стало 46,но через секунду показатель наличия падает с 46 до 42. (???) И теперь далее уже нет смысла покупать, т.к. покупка пять: с 42 стало 52, но через секунду показатель наличия падает с 52 снова до 42. (???) При этом деньги за проведение покупки снимаются. И так далее, больше 42 штук в итоге не станет, но деньги можно просодить хоть все.
43. В Д-6 есть шкафчик, содержимое в котором появляется дважды, причем разное. Он находится в комнате, откуда Мельник запуcкает вентиляцию (и откуда можно управлять передви;ной турелью). Второй раз содержимое (патроны) в нем появляется уже после запуска реактора.
Сообщение отредактировал Smile63rus - Среда, 26.10.2011, 08:32
Добавлено (13.12.2011, 09:15) --------------------------------------------- В продолжении темы.
44. В комнате Андрея Мастера висит календарь.
Если обратить внимание на соотношение дат и дней недели, то станет понятно, что это отрывок каленларя на 2009 год. В то время, как действо по сюжету игры происходит в 2033 году. Тут становится понятно происхождение этой текстуры - время, когда делалась игра. Ведь дата релиза игры была назначена на конец 2008 года, затем был перенос на 2009 год. Ну а в итоге выход состоялся в марте 2010.
45. Просто интересная вещь. После боя на дрезинах, в конце туннеля, Ваша дрезина останавливается и можно переходить на следующий уровень. Если теперь пострелять из пулемета в деревянную стену, закрывающую туннель, то останутся отметины от пуль на стене. При этом такие же отметины появятся и на поезеде ЗА стеной. Т.е. по игре стена простреливается насквозь. Интересно бы это проверить на "живых" NPC
46. Фото части офиса компании ГСК Ворлд Гейм
А теперь вспоминаем и сравниваем эту мебель (столы) со столами в Метро 2033 на уровне Мертвый город 1.
Сообщение отредактировал Smile63rus - Вторник, 13.12.2011, 09:17
Smile63rus, современные игры грешат этим. Атмосферой жертвуют ради графики и геймплея. Во много поэтому третий фол я не оценил. А вот Нью Вегас - совершенно иная история. Я помню, как проходил игру в первый раз. Играл поздно ночью и стремался, ходя по тёмным коридорам. Со мной такое редко бывает) Жаль, сейчас поиграть толком не получится. Серьёзная проблема Метро - невозможность играть на 16:9 разрешениях
Очень хорошая игра в плане графики,очень не плохой сюжет,очень оригинальная отдача жанра,но Линейность этой игры просто убивает...это как говорят в таком случае не более как одноразовая игра на вечерок другой.Но близится вторая часть Метро запланированная на март 2012 года...будем ждать,и надеяться на то что нас порадует более изысканная свобода действий.
В продолжении списка секретов и странностей Метро:
47. На ВДНХ в Лазарете есть странная склянка-колба, стоящая среди других на полке. Странность в блике/отражении на боковой поверхности бутылки. Если внимательно посмотреть, то мы увидим отражение сразу двух мест, не имеющих никакого отношения к реальному местоположению склянки в Лазарете. Первое место на отражении легко понятно - это поверхность, Останкинская телебашня. Второе место это следующая за дверью Лазарета комната. Где происходит встреча Хантера. Вид на костер, у которого будут сидеть Хантер и отчим Артема.
48. Странность в туннеле Призраков. Хан произносит фразу - "Не выключай фонарь, иначе мы все тут останемся". Т.е. призраки видны только в свете фонаря. Однако, у Хана тоже есть фонарь, которым он светит. Но его свет не показывает призраков. Интересно, чем же фонарь Артема особенный. При этом, даже с выключенным фонарем Артема, Вы оба упешно пройдете тоннель, не оставшись в нем, как говорилось в начале.
49. На Кузнецком мосту при проверке документов, один из солдат говорит в ответ на стеб проверяемого: "Петросянишь?" Тут невооруженным ( ) взглядом усматривается пасхалка-отсылка к известному юмористу и сатирику Е.В.Петросяну.
50. Проверьте часы Артема, меняя все виды оружия по-очереди. Странность в звуке часов. В одном случае они будут тикать быстрее, в другом медленнее, а в третьем вообще будут молчать.
51. И снова странность отражений в стекле. На этот раз в стеклах автомобиля, на котором Мельник и Ульман приехали за Артемом к библиотеке Ленина. На скриншоте видно отражение в окне вещей, обстановки и освещения, отсутствующих в том месте, где находится автомобиль. Если точнее, то это отражение внутренних помещений внешней базы Спарты, в храме.
Кроме того, даже когда автомобиль будет находиться уже внутри храма, эти отражения снова будут располагаться в окнах неверно и нелогично. Отражаться будут предметы и рисунки на потолке здания, которые никак не могли попасть в отражения боковых окон.
Смотрел в инете, что выход запланирован на 14 мая 2013, ничего не поменялось? Очень понравилась 1-я часть, надеюсь 2-я лучше будет или по крайней мере не хуже. И чтоб не линейная. Жду с нетерпением.