Пятилетнее ожидание осталось позади! VGA 2010 ознаменовала конец затворнической жизни для фанатов The Elder Scrolls. Bethesda Softworks под оглушительный рев оркестровой музыки и хора официально анонсировала The Elder Scrolls 5: Skyrim – новую часть в знаменитой ролевой серии TES. В первом трейлере, правда, вы не найдете ни одного кадра с демонстрацией геймплея – все сводится к рассказу о том, что в «Древних Свитках» было предречено возвращение в Тамриэль драконов, но все успешно проигнорировали пророчество, занимаясь междоусобными войнами. А теперь слишком поздно что-либо исправлять – драконья династия вернулась и жаждет крови. Провинция Скайрим, родина нордов, теперь в опасности. Об остальном известно крайне мало. The Elder Scrolls 5 создается на движке Gamebryo, что открывает простор для фантазии мододелов, является сиквелом к The Elder Scrolls 4: Oblivion и выйдет 11-го ноября следующего года. Предположительный список целевых платформ – PC, PS3 и Xbox 360. Официальная обитель The Elder Scrolls 5 еще не успела наполниться контентом, но Питер Хайнс, маркетолог Bethesda Softworks, обещает, что тонны новой информации, скриншотов и трейлеров появятся в самое ближайшее время. UPD: Первые доклады о том, что The Elder Scrolls 5: Skyrim создается на движке Gamebryo, оказались ошибочными. Девелоперы заявили, что в груди TES5 бьется абсолютно новый и очень мощный моторчик, разработанный силами Bethesda Softworks.
• История Skyrim начинается через 200 лет после событий Oblivion, поэтому игра не является прямым сиквелом предыдущей части. • Вам предстоит взять на себя уникальную роль Драконорожденного, настоящего охотника на драконов, и остановить огромного Бога-Дракона Алдуина, известного также как Мироед. • Вашим наставником будет Эсберн, последний из выживших Клинков. • Вам придётся проделать путь длиной в 7000 шагов в Высокий Хротгар, чтобы получить уроки по уничтожению драконов от группы загадочных старцев, называемых серобородыми. • Главный герой - бывший заключенный.
• В игре будут руины нордских поселений и древние двемерские города, высеченные в скалах (эта экзотика знакома нам по играм Redguard и Morrowind). • По словам Тодда Ховарда, в игре “шесть или семь регионов с совершенно разной природой”. • Всего 5 огромных городов: Вайтран, Солитьюд, Даунстар, Виндхельм и Фолкрид. Да-да, вы сможете использовать “быстрое путешествие” для перемещения в уже исследованные места. • Для выбора будет доступно 10 рас. • Можно будет создавать новое оружие в кузницах, яды и эликсиры с помощью знаний алхимии и зачаровывать предметы магией. • Вы также сможете заняться более приземленными вещами: фермерство, лесничество, добыча руды и даже кулинария. • Если вы уроните на улице оружие, то у вас будет шанс увидеть, как его поднимет маленький мальчик и вернёт вам, или же как двое мужчин будут драться за вашу вещь. • Случайные события довольно разнообразны. Некоторые касаются игрока, некоторые нет. Например, вы сможете спасти священника, а он расскажет вам о заточенных где-то людях. Или вы сможете наблюдать, как стая волков загоняет мамонта, и просто пройти мимо. • Игровой мир обещает быть намного более живым и детализированным, чем в Oblivion. Как было сказано, местность всюду полностью открыта для исследования. • Города и поселения заполнены фабриками, фермами и шахтами. Больше вы не встретите бесцельно слоняющихся по улице людей. • Скайрим населён различными существами, как то: волки, саблезубые тигры, морозные тролли, гигантские пауки, мамонты, собаки, лоси, ледяные духи, гиганты, драконы, сферы-центурионы. Все они по-разному реагируют на игрока. • Малые драконы свободно перемещаются по игровому миру и терроризируют население.
• Благодаря системе Radiant story, побочные игровые миссии выдаются в зависимости от вашего местоположения и на рода занятий. • Игра учитывает, какие навыки вы используете чаще других, кого вы убивали, кто ваши друзья и враги и выдает квесты в соотвествии с этим. • Если вы убили квестодателя, то квест можно будет получить у другого персонажа. Например, после убийства хозяина одного из магазинов, квест можно будет получить от сестры, получившей магазин в наследство. • При достижении высоких значений определенных навыков, можно получить вызов на дуэль от сильного соперника. • Посредством системы динамических квестов игра способствует тому, чтобы игрок исследовал места, в которых он никогда раньше не был.
• Лица претерпели значительные изменения. Теперь они эмоциональны более, чем в любой другой игре Elder Scrolls. • Во время разговора камера больше не приближается к лицу собеседника и время не останавливается. NPC может одновременно разговаривать и заниматься своими делами. • Вы можете подслушивать беседы других людей, полезная информация при этом будет занесена в блокнот.
• По существу, в Skyrim нет никакой классовой системы. Всё зависит от того, какой стиль вы выбрали для прохождения игры и какие навыки используете чаще всего. • Вы получаете опыт от использования любых навыков, но наибольший вклад в рост уровня дают наиболее развитые навыки. • С каждым новым уровнем автоматически повышается здоровье; также вы получаете возможность повысить здоровье, запас магии или усталости на выбор. • В игре 18 различных навыков. В этот список входят Иллюзия, Разрушение, Восстановление, Зачарование и т. д. • Из слов Ховарда следует, что рост уровня серьёзно замедляется, начиная с 50, в отличие от Oblivion и Fallout 3, где это происходило при достижении 25-30 уровня. • Как только вы преодолеете порог 50 уровня, дальнейшее развитие персонажа критически замедлится. • Тодд Ховард подтвердил, что в Skyrim будет использоваться система перков как в Fallout 3, отметив при этом, что в отличие от Oblivion игрок сам управляет их распределением. Например, можно потратить очки на значительное увеличение повреждениий от кинжалов в режиме скрытности или игнорирование брони противника при ударе булавой. • На официальном форуме Bethesda ответила на вопросы о системе левелинга, реализация которого в Oblivion хромала на три ноги. "Во всех наших играх присутствовал фактор случайности и левелинг, ориентированный на уровень игрока. Skyrim в этом плане подобен Fallout 3, не Oblivion," - пояснил Community Manager.
• Оружие и заклинание теперь можно брать в любую руку и в обе руки одновременно. Это позволяет составлять различные комбо. • Экипировку можно менять во время боя. • Для завершающих ударов теперь есть специальные сцены, различающиеся в зависимости от оружия и оппонентов. • Заявлены хитбоксы - урон при попадании оружием в различные части тела разный. • Стрельба из лука стала более медленной, но куда более опасной. Теперь можно убить врага одним выстрелом в голову из режима скрытности. • Быстро бежать назад так же как и вперед теперь не получится. • Щитом можно наносить оглушающие удары. • Герой теперь может бежать очень быстро, расходуя свой запас “усталости”.
• Драконы не просто дышат огнём, а произносят для этого соотвествующие заклинания на драконьем языке. • •Разнообразие заклинаний у них не ограничивается одним лишь огнём. Это могут быть заклинания холода, ветра, замедления времени и т.д. • Драконий язык состоит из 30 символов и имеет свой уникальный синтаксис. • Поглотив душу большого дракона, игрок может получить уникальную способность - “драконий крик” – заклинание, составленное из трёх слов. Всего насчитывается 20 разновидностей таких криков. С помощью крика можно замедлить время, оттолкнуть врага прочь, призвать дракона, переместиться на огромное расстояние и т. д.
• Заявлены динамические тени и реалистичный снег. • Новый движок игры получил название "Creation Engine". Bethesda практически с нуля переписала все основные игровые системы. Благодаря этому, в игре можно любоваться красивыми пейзажами с огромной дальностью прорисовки и степенью детализации. • Чтобы добиться реалистичной анимации и поведения персонажей, Bethesda прибегла к помощи нового инструмента от Havok - Havok Behavior. Он позволяет с легкостью анимировать персонажей и настраивать переходы между анимациями. • За деревья и растения в игре отвечает собственная часть Creation Engine, позволяющая создавать любые типы деревьев, как угодно настраивать их анимацию и такие детали, как поведение веток на ветру. • Новая система осадков сама вычисляет, сколько снега должно лежать на том или ином объекте, в зависимости от ландшафта местности. Например, в ложбинах снега будет скапливаться больше, чем на ровной поверхности.
• Вы сможете играть в Skyrim, отключив HUD (часть графического интерфейса пользователя, служащего для отображения важной информации непосредственно во время игрового процесса). • Вид от третьего лица значительно улучшен. • Содержимое инвентаря выполнено в виде всплывающей картинки, которую можно вращать/приближать • Книги теперь открываются как обычные трёхмерные объекты.
Сообщение отредактировал KoRn - Суббота, 22.01.2011, 19:03
Мы рады сообщить, что сегодня в сети появилось несколько новых скриншотов из The Elder Scrolls V: Skyrim. Впервые кроме пейзажей и местности мы увидим крупным планом неписей в игре, а конкретно - орка и хаджита. Смотрим:
Сообщение отредактировал KoRn - Понедельник, 02.05.2011, 10:33
Сухарик, разработчики говорят что скайрим будет похож и на морровинд и на обливион. Поэтому все может быть. Самое главное лично для меня это сюжет мощный и та атмосфера загадочности которая была в Морровинде.
А кстати кто как думает может потом в дополнениях официальных будет сюжет основан на возвращении в Морровинд ? Хотя я очень далеко убегаю вперед но интересно у них есть это в планах ? Я бы очень хотел посетить Морровинд. Хотя там от него уже почти ничего и не осталось после извержения.
вот то что произошло с нашим любимым морровиндом после окончяния TES 4 - Oblivion.
В Морровинде, после исчезновения Вивека, сила, что поддерживала Минстерство Правды начала иссякать. Двое данмерских магов - Вахон и Сул создают Ингениум, машину, способную поддерживать Министерство Правды во взвешенном состоянии. Однако их спор, вызванный шекотливым вопросом о поставках душ для Ингениума, перерос в драку между ними, в последствие из-за которой пострадал и сам Ингениум. Произошел взрыв, обоих магов выбросило в Обливион, а Министерство Правды, ничем не поддерживаемое, врезалось в Вивек, создав огромный кратер, который был немедленно заполнен водой от Внутреннего Моря. Место, на котором раньше стоял Вивек, теперь известно как Жесткий Залив. Из-за падения Министерства Правды, также произошло извержение дремавшей до этого Красной Горы. В результате этой катастрофы погибло тысячи данмеров, а это событие отныне стало известно как Красный Год. Вскоре, после извержения Красной Горы, в разрушенный Морровинд вторгаются войска Чернотопья. Оставшиеся в живых данмеры, бежали на остров Солтсхейм. Вварденфелл и большая часть Морровинда теперь известна как Пустошь.
Радиус ударной волны при падении Министерства правды в Вивеке (синим цветом) и радиус ударной волны при извержении Красной Горы (красным цветом). Карта позволяет оценить масштаб катастрофы Красного Года.
Политическая карта Тамриэля в Четвёртую Эпоху. Объединённые силы Валенвуда и Саммерсета в лице возродившегося Доминиона Алдмери присоединили часть земель Эльсвейра, Скайрим расширился на восток, Чернотопье заняло земли, принадлежавшие некогда славному Морровинду. Данмеры были вынуждены отступить на самый север, основная часть из них заняла остров Солстхейм.
Сообщение отредактировал ❖ЦЕЛИТЕЛЬ❖ - Понедельник, 02.05.2011, 12:50
Почитай книгу - Древние Свитки - АДСКИЙ ГОРОД Я прочитал мне очень интересно было как фанату этой серии игр. она рассказывает о том что было через 400 лет после TES -4 Oblivion.
В этом году вторая книга выйдет.
Сообщение отредактировал ❖ЦЕЛИТЕЛЬ❖ - Понедельник, 02.05.2011, 12:55
Смотрел прямую трансляцию в час ночи, так раз радовался что аж спать не хотелось )))) Все сделано на уровне. Посмотрим как на деле будет. Ну думаю все будет хорошо.
Вот кстати еще видео есть :
TES V - Ускоренное видео создания билборда к E3
TES V - Геймплейное видео с Е3 от G4 ( отличается от выше выложенного)ЧАСТЬ 1
Уважаемые фанаты THE ELDER SCROLLS, вот и приближается та самая дата, осталось всего ничего - 15 недель и СКАЙРИМ будет уже на наших жестких дисках и в наших сердцах !!!!!!!!!!
А сейчас предлагаю взглянуть на новости с полей
Скриншоты всех рас и возможности редактора
три новые фотографии статуэтки Алдуина, Пожирателя Миров, из коллекционного издания The Elder Scrolls V: Skyrim
И еще одна ошеломляющая новость, лично для меня..... без геев не обошлось. А-ля Дрэгон Эйдж
В Skyrim будут однополые браки
Только что Пит Хайнс (Pete Hines) своим твитом подтвердил, что в The Elder Scrolls V: Skyrim будет возможность вступать в однополые браки. Судя по всему, девиз разработчиков "Делай в игре все, что хочешь" принимает новые обороты...
Сообщение отредактировал ❖ЦЕЛИТЕЛЬ❖ - Четверг, 25.08.2011, 17:15
Хех, посмотри скиншоты и ролики. Понятно что графика получше чем в Морровинде.
Може т уже и выкладывали, но выложу еще раз тогда)
1) Будут ли персонажи иметь возможность превращаться в определенных существ?
Тодд: Мы делали подобное в наших предыдущих играх, а для Скайрима мы пока что не будем это обсуждать. Лучше не пытаться анализировать наши слова по этому вопросу. Мы предпочитаем, чтобы это оставалось тайной до выхода игры.
2) Какие опции изменения внешности типа бород, тату или пропорций тела - будут доступны? Можно ли будет изменить их позже?
Мэтт: Для каждой расы доступно большое количество редактируемых параметров. Вы можете выбирать из множества причёсок, бород, шрамов и татуировок. Каждая раса и пол имеют "тяжелую" и "легкую" вариацию телосложения, и вы можете выбрать любой уровень между ними. Мы полностью переделали нашу систему генерации лиц, и нам не терпится показать вам результат нашей работы.
3) Доспехи взаимодействуют как в Oblivion (где составляющие брони объединены) или как в Morrowind (где каждый элемент доспехов был отдельно)? Можно ли будет носить одежду и доспехи одновременно?
Мэтт: Реализация доспехов очень похожа на ту, которую вы видели в Oblivion. Основное различие состоит в том, что "верхняя" и "нижняя" части доспехов, кираса и поножи, объединены. Это помогает нам создавать сеты доспехов которые выглядят так, как нам нужно для Скайрима. В большинстве доспехов нордов, которые мы сделали, "верхняя" часть полностью закрывает "нижнюю", делая ее ненужной. Также это влияет на быстродействие. Использование объедененных доспехов позволяет снизить нагрузку, что дает возможность повысить колличество персонажей. Мы так же можем сделать намного больше доспехов теперь, так что количество вариаций больше, чем у нас когда-либо было.
4) Основной квест и квесты гильдий линейны или имеют несколько вариантов прохождения? Как насчет побочных квестов?
Брюс: Мы сфокусировались на том, чтобы рассказать одну историю, но сделать это хорошо. Во всех квестах есть моменты, когда вам придется делать выбор, но в целом это одна история. Так как побочные задания - это истории поменьше, они, скорей всего, будут иметь несколько окончаний. Например, вы можете решить спасти или предать кого-нибудь, что полностью изменит финал истории. В общем структура квестов ближе к Oblivion, нежели к Fаllout 3, тем, что в Skyrim больше квестов, но у них меньше вариантов прохождения.
5) Подвергаются ли левелингу добыча и награды за квесты, как в Oblivion? Будут ли мощные, не зависящие от уровня предметы?
Брюс: Мы подходим к левелингу так же, как и в случае с Fallout 3, но с некоторыми неожиданностями, которых игроки, мы надеемся, не заметят. Встречаемые враги и добыча зависят от "зоны происшествия", в которой вы находитесь, так что они могут быть выше или ниже уровня игрока. У нас также есть новая идея эпического или "особенного" лута, который во многих случаях можно будет найти вне зависимости от зоны, и вы будете находить лучшие вещи в лучших зонах на более высоких уровнях. То же самое справедливо и для квестовых наград. Мы пытаемся давать награды соответственно тому, что игрок делал в квесте. Иногда это случайный предмет, иногда — фиксированный. Также будет много мощных вещей вроде дэйдрических артефактов.
6) Вернутся ли в Скайрим из Морровинда копья, средняя броня и заклинания пометки и возврата?
Тодд: Их не будет в Скайриме по тем же причинам, по которым мы не включили их в Oblivion. Я обьясню про каждый отдельно. Во-первых, копья. Честно говоря, мы и сами были бы рады добавить в игру копья, но всё дело в расстановке приоритетов и сроках разработки. Прямо сейчас мы хотели бы уделить то время, что у нас есть, отработке геймплея для других стилей игры: с мечом, мечом и щитом, двуручным оружием и луками. К этому списку можно добавить ещё и магию. Заставить всё это работать хорошо и сбалансированно, и в то же время оригинально — наш приоритет сейчас.
Насчёт же средней брони — это не вопрос времени или качества, а осознанное решение сфокусироваться на двух типах брони и на том, чтобы в них "игралось" по-разному и чтобы игрок смог это оценить. Мы хотим, чтобы была разница между управлением персонажем в лёгкой и тяжёлой броне, и третий её тип посередине замутняет эту разницу, как в плане управления, так и визуально. И даже сейчас нам всё ещё приходится подстраивать эти два типа брони, чтобы они чувствовались достаточно разными, не портя при этом удовольствие от игры. Каждый раз, когда мы ещё больше замедляем тяжёлую броню, впечатление ухудшается, но это основной способ балансировки. Мы добавили ещё пару способов, которые кажутся более подходящими, такие, как разная скорость уставания при беге.
Пометка и возврат также, хоть и нравятся игрокам, но как и с левитацией, были удалены ради возможности создавать лучшие зоны и сценарии. Мы были очень ограничены в этом плане в Морровинде из-за того, что игрок мог левитировать или телепортироваться из многих ситуаций и испортить квест. Тогда мы не могли сделать много чего в плане геймплея или дизайна уровней, а сейчас можем. Раньше приходилось отказываться от многих хороших идей, когда другой дизайнер говорил "но я могу просто левитировать или скастовать возврат". Так что мы избавились от этой возможности.
7) Будет ли возможность строить с NPC романтические и т.п. отношения?
Брюс: Безусловно! Вы заводите друзей, делая что-либо для них. Друзья в игре будут относиться к вам по-разному. Некоторые из них даже согласятся отправиться с вами в приключения или подземелья. Вы даже можете вступить с ними в брак. Если вы получите дом, ваш супруг переедет туда вместе с вами.
8) Есть ли какие-нибудь новые материалы доспехов/оружия, уникальные для Skyrim?
Мэтт: Один из самых ценных и редких сетов доспехов - драконий. Он может быть получен как в легком, так и в тяжёлом варианте. Вы увидите возвращение многих доспехов из предыдущих игр, таких, как кожаный и стальной сет, однако они будут выполнены в северном стиле.
9) Можно ли услышать подробности о версии для ПК? Как будет отличаться интерфейс? Будет ли 64-битная версия игры?
Тодд: 64-битный exe-шник? Не в этот раз. Насчёт же интерфейса — на вид он одинаков на всех платформах, но управление на ПК будет полностью отличаться от такового на консолях. Также будет много функций для продвинутых пользователей с упором на клавиатуру: горячие клавиши, быстрые сохранение и другое в том же ключе, что и в наших предыдущих играх. Мы умещаем на экран достаточно много информации, и в целом интерфейс гораздо меньше бросается в глаза большими шрифтами, в отличие от Oblivion. Версия для персоналок также получит более детализированные текстуры, лучшую дальность отрисовки и другие эффекты, которые вы сможете выкрутить на максимум, если ваша машина позволит. Последнее, но от этого не менее важное — это инструментарий для модостроения, который мы выпустим для ПК. Моддинг игры и настройка её под себя очень важна для нас и наших фанатов, поэтому мы продолжим делать всё возможное в этой области.
10) Как в Скайриме действует система зачарования предметов? Нужно будет "заправлять" наши вещи камнями душ, как это было в Oblivion, или предметы будут сами со временем перезаряжаться, как в Morrowind?
Брюс: Способ, который был в Oblivion, показал себя хорошо, так что мы сохранили его. Зачарованное оружие использует заряды, и его нужно перезаряжать камнями душ. Броня же перезарядки не требует. Камни душ и их применение — это один из базовых элементов серии.
Однако мы переделали систему зачарований. Теперь зачарование — это умение персонажа. Чем выше оно и связанные перки, тем лучше это будет получаться у игрока. Также алтари зачарования можно будет найти по всему миру, что сделает эту профессию более доступной.
Будут отличия от Oblivion в наборе доступных магических эффектов, а также в том, как персонаж учит новые эффекты. Теперь эффекты выучиваются путём "разбирания" находимых игроком зачарованных предметов, вместо того, чтобы знать те эффекты, которые есть на известных игроку заклинаниях. Это позволяет нам лучше отделять зачарование от других магических умений.
11) Какие различия между расами? Я догадываюсь, что у них будут различные бонусы к навыкам, но будут ли они начинать игру с разными умениями, иметь определенные характеристики, например иная скорость бега, максимальный вес и т.д.?
Тодд: Каждая раса начинает с определенными навыками, которые выше чем обычно, но представитель другой расы сможет достаточно быстро нагнать эту разницу. Также раса имеет разный набор начальных заклинаний, пассивных умений и черт, как и раньше. Так, каджиты могут видеть во тьме, орки имеют талант берсерка, у редгардов имеется прилив адреналина и так далее. Их механика иная, но суть осталась неизменной. Скорость бега у всех рас одинаковая, она зависит от вашей экипировки. Максимальный вес также одинаков и зависит от выносливости вашего персонажа.
12) Есть ли в игре какой-либо контент, который может быть заблокирован для игрока в зависимости от его расы/гильдии/выбора? Или можно пройти все за одну игру?
Тодд: В игре есть некоторые вещи, которые будут недоступны в зависимости от решений, которые вы примете. В любом случае, это будет выглядеть естественно. Мы не ставили целью дать вам возможность пройти и получить все за одну игру. Игра настолько большая, что мы не задумывались об этом.
13) Насколько выбор расы и пола в начале игры будет влиять на геймплей? Будут ли персонажи, относящиеся к игроку по-разному в зависимости от этого выбора?
Брюс: Выбор расы очень важен. Это больше, чем просто внешний вид. Каждая раса предрасположена к некоторым типам персонажей. Если вы хотите играть магом, то это будет проще с персонажем - Высоким эльфом или Бретоном. А если воином, проще будет Нордом или Редгардом. Однако, как и в Oblivion, мы не заставляем вас следовать этой предрасположенности. Если вы хотите быть Нордом и магом одновременно, то это вполне возможно.
Пол игрока не меняет никаких начальных умений и способностей. Нет ничего, что персонаж-мужчина мог бы сделать лучше персонажа-женщины, и наоборот. NPC будут обращаться к игроку, учитывая его пол, а также могут иметь предрассудки по отношению к какому-либо полу, но это не меняет возможностей самого игрока.
14) Планируются ли несмертельные способы побеждать врагов?
Тодд: Смотря что имеется в виду под победой. Есть несколько способов проскользнуть мимо врагов, а также яды и заклинания, способные сделать врагов безвредными для вас, например, заклинание успокоения или устрашения, сбивание врага с ног или что-то ещё.
А ещё у нас теперь есть драки в тавернах, и они не смертельны. Я их обожаю.
15) Будут ли особенности у битв с боссами, а не просто "больше здоровья и сильней бьёт"?
Тодд: Мы добавили в наш искусственный интеллект много новых вариантов поведения при бое, что делает встречи с некоторыми врагами очень динамичными и интересными. При этом важно, что может делать враг. Например, драконы могут поднимать людей в воздух, забрасывать игрока с воздуха и многое другое. Недруг с мечом, щитом, луком, заклинаниями и зельями будет использовать всё это, и драки с ними будут наиболее интересными. Но у нас также есть и ситуации, когда игрока окружает много врагов послабее, и у этих битв другой темп и стратегия.
16) Можем ли мы влиять на развитие навыков и перков компаньонов?
Брюс: Нет, вы можете влиять только на свои собственные характеристики. Но да, у компаньонов встречаются разные перки, от которых зависит их поведение.
17) Культура в Скайриме. Она полностью основана на нордах, или встречаются места (как Чейдинхол в Сиродиле), в которых заметно влияние соседних регионов на архитектуру, религию, и т.д.?
Мэтт: Мы стараемся показать культуру Нордов и ее развитие в разных регионах, хотя вкрапления иных рас также существует. Архитектура разных городов сильно отличается и отображает жизнь нордов в этом месте.
18) Драконы - они большие и сильные. Будет ли в игре разрушаемое окружение, чтобы они могли оставить после своей атаки заметный след? Смогут ли они сносить здания, ломать деревья, вызывать лавины, сжигать дома и прочие вещи, которые подчеркивают их мощь?
Тодд: Они будут оставлять заметные следы, но разрушение построек и прочее - редкость. Это случается, но не часто. Мы пока не нашли хорошего способа реализации полного уничтожения всего, так как это требует учета множества величин. Так, там могут находиться NPC, быть квесты, связанные с этим местом или другие вещи. Мы стараемся избегать таких действий, есть только не можем полностью стереть это место с карты, как Мегатонну.
19) Будут ли различия в анимации женских и мужских персонажей, обычных и звероподобных рас?
Мэтт: Новая система анимации имеет множество улучшений. Вы заметите кучу различий по сравнению с прошлыми играми. Существуют различия в анимации у мужских и женских персонажей, отличаются даже анимации зверорас.
20) Будет ли присутствовать система кармы, как это было в Fallout, или система хорошей/плохой славы, как в Oblivion?
Брюс: Мы не показываем счетчик репутации, за которым можно следить, но игра знает, хорошо ли вы себя ведёте, и ваши действия влияют на игру. Нам кажется, что такую вещь, как репутация игрока, нельзя справедливо оценить одним числом. Персонажи в мире будут судить вас по каждому действию, а не по некой суммарной величине кармы. Если вы преступник, то об этом известно и им. Но все прощается, стоит вам доказать свою полезность для общества.
21) Будет ли зависеть качество создаваемых предметов от инструментов, например молота или ножниц, качества материалов, уровня игрока? Так, смогу ли я сделать лучшее или даже уникальное оружие, если вместо молота новичка я буду использовать молот мастера?
Брюс: Кузнечная мастерская включает в себя кузню, точильный камень и кузнечную скамью. Вы можете улучшить свое оружие у точильного камня. Чем выше навык, тем лучше будет результат. Тоже самое и с броней, которая улучшается на кузнечной скамье. Кузня же нужна для того, чтобы создавать новую броню или оружие из ингредиентов.
22) Будет ли озвучен персонаж? Сможем ли мы услышать его голос в разговоре с другими людьми?
Тодд: Да, но только фразы в бою и драконьи крики. Мы записали множество разнообразных звуков для каждой расы и пола, которые есть в игре.
23) Хотя каждый персонаж и Драконорожденный, но стиль игры может отличаться. Вопрос в том, будут ли соответствующее драконьи крики? Есть ли дальнобойные крики, или стелс-"крики"?
Тодд: Да, для каждого персонажа найдется крик. Но мы пока что не готовы говорить об этом.
24) Будет ли возможность использовать окружающую среду в своих целях? Например, сделать из падающего дерева ловушку или забраться на дерево, чтобы внезапно наброситься на врага.
Тодд: И да, и нет. Вы не сможете использовать окружение прямо, но мир настолько насыщенный, что вы почти всегда будете использовать окружение, чтобы получить преимущество. Особенно когда вам нужно быть незаметным.
25) Можно ли будет продолжить игру после завершения основного сюжета?
Тодд: Да, конечно.
Сообщение отредактировал Романий - Пятница, 26.08.2011, 09:34
надеюсь игра будет хоть чем то похожа на морровинд
Сухарик, того Морровинда уже никогда не будет. Я всегда говорю - "Если что то прекрасно удалось сделать один раз, то 2-ого таково раза уже не будет". Даже если в данном случае рассматривать, то тут совсем другая история и даже система прокачки с системой квестов. Но я понял что ты говоришь про атмосферу в игре.... мне кажется тут будет смешанное чувство, хотя разработчики говорят что будет похоже на Обливион и на Морровинд одновременно. Но опять же повторюсь история новая и игра не является сиквилом не Обливиона не Морровинда, а от сюда следует на мой взгляд что и атмосфера у игры должна быть своя и что то мне подсказывает что эта серия свитков будет на ровне с Морровиндом.
Вот это жду. Больше этого жду только Mass effect 3 и Uncharted 3. Очень понравился момент, когда главный герой убивает дракона и с полученной силой вызывает дождь...
Добавлено (27.09.2011, 19:54) --------------------------------------------- 300 часов геймплея...радует))
KoRn, Спасибо за эту тему! Это одна из моих любимых игр! И ее продолжение с относительно скорым появлением меня очень радует!!!!
Quote (=XeMyL=)
Вижу много расс, а за все играть можно?
Да, -только каждым разным персом заново... Вот бы еще и даэдра там были!- чтоб призвать можно былоо, их экипировка обязательно и врота в сам Облтвион тоже бы хотелось...(но это тока с модом возможно..) Ммда...-как почитал - сразу поигроть жудко захотелось в нее!
TES V - Неоднозначные впечатления с EuroGamer Expo.
Один из фанатов Elder Scrolls под ником SammiiDoogles, побывавший на Eurogamer Expo, смог трижды опробовать игру и поделился своими впечатлениями на официальном форуме. Предлагаем перевод вашему вниманию:
Пока я ждал своей очереди, один из игроков забрался в какой-то дом и нашел там книгу. Высветилось окошко: "Нажмите А, чтобы подделать номера счетов";
Вайтран выглядит потрясающе - там множество водоемов и фонтанов;
Маленькие статуи с изображениями Талоса и Акатоша можно находить по всей провинции;
В игре есть солдаты Талмора; они одеты в красивые черные доспехи;
За атаку на имперского стражника я получил штраф 40 золотых в регионе Фолкрит, за убийство - 1000;
Подводный мир схож с тем, что мы видели в Fallout, но выглядит значительно хуже;
Я видел достаточно эффектное добивание с видом от третьего лица: после удара щитом враг отшатнулся и Довакин пронзил его мечом;
Один из игроков подошёл к оленю и начал рубить его - олень стоял на месте до тех пор, пока не умер;
Другой игрок использовал заклинания огнемёта против курицы, и она не предприняла абсолютно никаких действий, чтобы избежать струи огня;
Физика такая же ужасная, как и в Oblivion: один из игроков выстрелил в корзину с капустой, и кочаны улетели выше крыши зданий;
Я смог отдохнуть в постели убиенной мной жительницы города, откуда можно сделать вывод, что билд игры вовсе не июньский; после отдыха вокруг Довакина на некоторое время возник золотой ореол;
Заклинание огнемёта слишком сильное - противники от него ложатся пачками;
В лесу наткнулся на церемонию похорон во главе со жрецом Аркея;
В одном из загрузочных экранов упоминается, что организация Клинков давно расформирована, а на их место пришли некие Penitus Oculatos;
Сражавшийся со мной некромант создал перед собой магический щит и мог при этом использовать заклинания и атаковать;
Мне попалась вращающая головоломка, напоминающая аналогичную головоломку из Uncharted 2;
В игре до сих пор проседает fps и есть баги, приводящие к циклическим загрузкам;
В Ривервуде есть лучник-босмер, который может обучить вас стрельбе;
Пещеры гораздо более сложные, чем в Oblivion, с множеством уровней и развилок;
Стелс проработан гораздо лучше, чем можно было предположить по жалкому зрелищу, которое мы наблюдали в демо-версии. В пещере было двое бандитов. Один из них шел по тому же пути, что и я, периодически озираясь вокруг, а второй по навесу чуть подальше и выше уровнем. Я выстрелил в того, что был на первом этаже, но промазал. Значок глаза чуть приоткрылся, а первый бандит в это время воскликнул "Что это было?". Второй сразу же крикнул ему со второго этажа "В чем проблема?" и побежал к первому. Первый бандит встретил его на полпути и они, обнажив оружие, стали вдвоем искать причину беспокойства;
Различные заклинания в игре представлены томами заклинаний с разным оформлением для каждой школы;
Бутылки с зельями различных типов имеют разные цвета: красные для восполнения здоровья, синие для восполнения маны, зеленые для восполнения выносливости; аналогично дело обстоит с ядами, только в этом случае бутылочки имеют вокруг что-то вроде белой таблички;
Некоторое разочарование меня постигло, когда я занялся крафтингом: для манипуляций с алхимическими приборами и наковальнями заготовлена стандартная анимация, проигрывающаяся каждый раз заново, даже если у вас нет нужных деталей и ингредиентов;
Открытие дверей приятно анимировано;
Экраны загрузки красивые, но сама загрузка длится слишком долго;
Гигантов очень сложно убить: у них слишком высокий уровень здоровья и большая атака;
Многие, кто играл на выставке, обнаруживали дверь с символом черной руки;
Смерть реализована как в Fallout 3 - время замедляется, и вас перекидывает на вид от третьего лица.
Лошадьми тяжело управлять;
Меню довольно неуклюжее, им сложно манипулировать;
В ночное время карта становится немного темнее;
Локальная карта похожа на инвертированную по цветам карту из Oblivion;
На улице безопаснее находиться в ночное время – дикие животные встречаются реже;
Убил владельца магазина, потом, не убирая меч, зашел в таверну неподалеку. Все, кто был внутри, напали на меня с криками «Убийца!». Я думаю, это случилось не из-за того, что я не убрал меч, а из-за того, что убийство было совершено буквально за соседней дверью;
Ползунок регулировки веса определяет величину мышц, а не наличие жира. Ползунок до упора влево – и ваш персонаж становится очень худым; вправо – герой превращается в гору мышц;
Некоторые текстуры ужасного качества. Порой, текстуры на объектах в инвентаре грузились не сразу, например, я выбрал щит, но нормальная текстура на нем не появилась, пока я его не экипировал и не подождал пару секунд;
У меня не было времени запоминать деревья перков. Помню только, что у навыка «Разрушения» был перк, позволяющий наносить на 25% больше урона от огненных атак. Что-то подобное было и для электрических атак и т. д.;
Купил у торговца в Ривервуде заклинание, позволяющее призывать зомби, но маны для его выполнения у меня не хватило. Также продавец посоветовал сходить в Коллегию Винтерхолда, чтобы выучить там заклинания получше, после чего отметил это место у меня на карте;
Анимация плавания, судя по всему, досталось в наследство от Fallout 3;
Видел в кузнице шипованную броню, наряду с железной, меховой, кожаной и броней из шкур;
Наиболее распространенные расы – орки и норды. Ни разу не встретил данмеров и аргониан;
Выносливость очень быстро тратится при спринте, кроме того, она медленно восстанавливается. Это немного раздражало первое время, но, судя по всему, ее хотели сделать более важным параметром, который действительно стоит повышать при переходе на следующий уровень. Выносливость теперь будет крайне важна для тех, кто предпочитает путешествовать на своих двоих;
Световых эффектов God Rays (объемные лучи, проходящие, например, сквозь ветки деревьев) замечено не было;
Небольшие задержки при навигации по деревьям перков – вам необходимо дождаться, пока камера перейдет к нужному перку. Перемещение между перками довольно медленное, но при перемещении между отдельными деревьями камера движется довольно быстро;
Случайная встреча: Молодая женщина потерялась в лесу недалеко от Ривервуда и попросила меня сопроводить ее обратно в город. Времени у меня на нее не было, поэтому я просто убил ее ударом мечом по лицу. Мне кажется, это было что-то типа засады, потому что неподалеку я видел бандитский лагерь;
Взлом работает точно так же, как в Fallout 3, но гораздо более сложен на начальных уровнях. Вы можете попытаться вскрыть замок любой сложности на начальном уровне, но шанс успешного открытия его будет стремиться к нулю. Я пробовал открыть замок уровня эксперта с навыком «Взлом» равным единице, и каждая попытка заканчивалась сломанной отмычкой. Понятно, что данная возможность дает новичкам попробовать себя во взломе тяжелых замков, но каждая попытка будет наводить на мысль, что необходимо повысить уровень навыка, в отличие от Oblivion, где при должном умении и сноровке, можно открыть замок любой сложности на любом из уровней;
В инвентаре у себя я нашел сапоги быстрого шага, позволяющие увеличить скорость передвижения персонажа;
С собаками можно поговорить, но в ответ они только гавкают и скулят;
Дети такие же, как в Fallout 3. Не видел ни одного ребенка зверорас – встретил только двух нордских детей в Ривервуде;
При обнажении оружия, некоторые люди вокруг начинают убегать;
Некоторым расам достались их расовые способности из прошлых игр. Например, норды имеют врожденную защиту от холода. Судя по всему, у аргониан больше нет специальной способности бесконечно дышать под водой, и следующим пунктом я объясню почему;
Под водой не было полоски, показывающей запас дыхания. Я играл нордом, и находился под водой больше минуты, но индикатор на экране так и не появился. Кроме того, ни здоровье, ни выносливость не уменьшались от долгого нахождения под водой. Вынырнув, Довакин громко вдохнул воздух;
Спригганы выглядят очень хорошо – все их тело оплетено корнями, образующими некое подобие брони и делающими их очень уязвимыми к огню;
У некромантов были очень классные заклинания. У одного было что-то наподобие ледяных пуль, которыми он довольно быстро стрелял, а у второго была красно-сине-фиолетовая атака молниями;
Падение с высоты наносит меньше урона, чем раньше. Прыжок с высокой скалы, который в Oblivion привел бы к смерти, тут не наносит никакого вреда;
Странное поведение животных. Я видел, как кто-то ударил лося, а тот взял и убежал в воду;
Вся еда имеет вес в отличие от еды, показанной в старой демо-версии;
Большая часть добиваний, с которыми я столкнулся, происходили от первого лица;
Каджиты и аргониане двигаются абсолютно так же, как человеческие расы. Тем не менее, модели их проработаны на ура. Многие люди восхищались тем, как выглядят зверорасы;
Я не смог зайти в Вайтран во время боя со стражниками у ворот города - требовался ключ. Я думаю, можно зайти как на мирных условиях, так и убив охранника и взяв ключ у него;
На загрузочных экранах я видел упоминание о кризисе Обливиона, слова песни, посвященной Матери Ночи, императора и клинков, а также общие сведения о мире и интересные факты. Советов по геймплею было не много;
Компас неудобен – иконки слишком большие, поэтому ничего не понятно;
Квестовый журнал теперь находится в меню паузы;
Я так и не понял, где находится подробная статистика и есть ли она вообще;
Управление на консоли можно изменить;
Столкнулся с багом при езде на лошади – при нажатии на любую кнопку, герой спешивался;
Для удара щитом, нужно зажать клавишу блока и нажать кнопку атаки;
Игра в режиме от третьего лица была наиболее предпочтительна для большинства из игроков – героем в этом режиме довольно легко управлять. Пожалуй, это самое лучшее улучшение в игре на данный момент;
При начатии диалога ваш персонаж по-прежнему не сможет двигаться. Необходимо нажать кнопку B (на контроллере Xbox), и герой обретет свободу передвижения. Собеседник продолжит говорить, но диалоговое окно пропадет. Затем можно снова нажать на собеседника до того, как он закончит говорить, и тогда на экране снова появится диалоговое окно, а разговор продолжится;
В тюрьме руки у героя скованны наручниками перед собой;
Уровни повышаются довольно быстро – кто-то успел набрать три уровня всего за 15 минут;
Видел 3 лесопилки во время игры других людей – все они выглядели одинаково;
Игра чувствуется больше как Oblivion, чем Morrowind, но более весомо;
На одном из загрузочных экранов я видел крутой шлем, состоящий из различной величины бивней, клыков, зубов и заостренных костей. Я думаю, это костяной шлем, или что-то в этом роде. Спереди он состоял из клыка по центру, защищающего нос и двух бивней с каждой стороны лица вдоль щек. На другой стороне шлема тоже были бивни, плотно прилегающие друг к другу. Лучший шлем, который я видел на данный момент;
Деньги могут быть найдены как в виде отдельных монет, так и в стопках по 10, 15, 20 и 25 септимов;
Пробовал перекатываться, но не думаю, что это возможно, хотя может быть был какой-то перк для этого, который я пропустил;
Их алхимических ингредиентов я собирал мох, лаванду и чертополох;
Эльфийские луки выглядят восхитительно;
Нашел пыльные руины с куполообразным строением, полностью поросшие зеленью. Похожие можно было найти в Вварденфелле.
На одном из загрузочных экранов был классный меч, похожий на ятаган;
Персонажи общаются друг с другом намного реалистичней, чем раньше – не скупятся на дополнительные жесты и анимации;
Колесо водяной мельницы никак не влияло на течение реки;
Еще один тип врагов, увиденный мной на загрузочном экране, был некоей формой нежити, использующий маски, обладающие различными магическими свойствами.
1. анимация щита (убогость прорисовки и как вообще он отображен, даже в древней Anklav это сделали лучше) 2. анимация атаки (оружие даже не достает до противника) 3. физика дарконов (дохлые, не дамажат) 4. разнообразие НПС (то есть отсутствие как такового) 5. бессмертный ГГ (дракон на видео его бил 100500 лет, по идее он должен был либо замерзнуть, либо сгореть 100 раз) (это еще не все минусы, когда поиграю, думаю найду больше) Я всеми силами надеюсь, что они все исправят. Потому что по видео геймплеям и описаниям, получается форменное гавно, которое опоздало лет на 5.
Сообщение отредактировал ALEX26 - Суббота, 15.10.2011, 11:31