откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.
Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?
Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки: .... satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду ... сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны ... wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья ... увеличьте эти параметры в несколько раз для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр: jump_speed = 6
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) ammo_mag_size = 30 - размер магазина ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола single_handed = 0 - держится ли только в одной руке slot = 2 - слот в инвентаре animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое inv_weight = 3.6 - вес inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела bullet_speed = 925 - начальная скорость пули hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом Параметры: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить новый zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 - направление position = 0, 0, 0 - позиция visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...] <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> [...] <string id="wpn-g36"> <text>ГП37</text> [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Как изменить параметры конкретного боеприпаса?
Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx например: visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов cost = 320 - стоимость одной коробки box_size = 30 - количество патронов в одной коробке inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря inv_weight = 0.33 - вес inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
Как заставить фонарик светить дальше?
в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры Подробное описание конфигов: [torch_definition] range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического освещения). omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического освещения). spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза (обязательный параметр). glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять строго не рекомендуется).
Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx Структура файла Секция [trader_generic_buy] Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки Например: wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит
Секция [supplies_start] Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления Например: bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция [supplies_after_***] Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
Секция [trader_start_sell] Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример: wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст
Секция [trader_after_***_sell] Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.
деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: <money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги)
Как редактировать костюмы?
Итак, секции с параметрами находятся в файле: config\misc\outfit.ltx Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием. inv_weight = 5.0 ; вес.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. burn_immunity = 0.03 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.03 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.03 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.01
Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?
Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
function action_no_weapon:zone_enter() self.state = state_inside bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) end function action_no_weapon:zone_leave() self.state = state_outside bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) end
Как сделать вид от третьего лица?
В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 bind cam_4 kF4
Как редактировать гранаты?
Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5; важные параметры: destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса frags = 300 ; Количество осколков frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков frag_hit = 3.50; Урон от осколка frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков fragment_speed = 500 ; Скорость осколков
Как реализовать качание прицела?
Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx: [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась disp_min = 0.01 speed_min = 0.00001 zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняе т направление движения (в милисекундах)
Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?
Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx изменить параметр flame_particles = weapons\generic_shoot_00
Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?
Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: <money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги. Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.
Как "изменить" рост главного героя?
В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92
Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?
В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx
Где лежат конфиги артефактов?
Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx
патрошитель,Все текстуры для подмены находяться в папке gamedata\textures.Базовые зашиты в gamedata.db0 до gamedata.dbb,При желании посмотреть их нужно распаковать полностью всю игру STALKER_Data_Unpacker_для ТЧ.Воть.
Catalist72, Файл actor находиться по адресу gamedata\config\creatures Создать текстовый документ,скопировать содержимое спойлера туда и переименовать в actor.ltx и вкинуть по адресу показаному выше.
material = creatures\actor camera_height_factor = 0.90
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.003 disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.2 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration ;disp_jump_factor = 2.0
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 30000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит max_sleep_hours = 12 ;species of monster species = actor
; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_condition] satiety_v = 0.000005 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.003 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0009 health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.02 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 70
bleeding_v = 0.001 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.0006 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = -0.005 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
; хромота limping_health_begin = 0.2 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.25 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.05 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.1 ;порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Sv@bod@, А че это хоть за фигня?Че за квэст за такой?Может это по модам или с оригинальной версии?Да я если чесно с такой фигней не заморачивался.ЗП мне не очень понравился.Так себе и не более.
патрошитель, А че за мод тада такой?Надо же оговаривать как мод то называеться.Не все может его и проходили.Скорее нужно находить страницу поддержки и выяснять все это тама.
Sv@bod@,Ну и че он тада редактирует?И че тебе нужно редактировать то?Мож и без него можна справиться то? Ой блииин,пацаны!Вы меня вообще запутали.Все,что связано с конфигами раскрываеться обычным блокнотом.Им же првиться и сохраняеться. P.S.С помощью блкнота раскрываються все расширения находящиеся в папке configs и scripts,Папка textures с помощью WTV(Программа для просмотра DDS файлов - формат текстур сталкера.)Папкаsoundsлюбым звуковым редактором поддерживающий расширение .ogg, Папка spawns - конвертером ACDC_Cop(Зов Припяти)
Сообщение отредактировал GUZKNIFE - Воскресенье, 18.12.2011, 22:09
Добрый день. Ребята помогите как добавить в оригинал ТЧ выброс, сон (матрас и спальник), рюкзак тайник, ремонт и апгрейд оружия, спавн артов. Играть больше в говомоды не могу достал идиотизм и куча баггов. Про НС 5 ТТ 2 ни чего плохого, только надоел. Счас играю в фриплей проблема хочу вернуть визуализацию/видимость аномалий и добавить выброс и самодельный тайник.
патрошитель,Все текстуры для подмены находяться в папке gamedata\textures.Базовые зашиты в gamedata.db0 до gamedata.dbb,При желании посмотреть их нужно распаковать полностью всю игру STALKER_Data_Unpacker_для ТЧ.Воть.
распокавал , а текстуры локаций нет , не пойму нифига я , а то хотел новые локи создать ...
Сообщение отредактировал патрошитель - Суббота, 24.12.2011, 11:47
Базилио, Имя ГГ в ЗП-gamedata\configs\text\rus файл называется-st_characters.xml,находиш там "Дегтярёва" и меняеш на любое. P.S.Это было написано на предыдущей странчку в моем посте.
STALKER_GameDat Программа для создания модов и изменения пораментров игры! Инфа: Программа STALKER - GameData Editor, разработана для поиска, классифицирования и редактирования параметров игры STALKER. Перед использованием программы необходимо распаковать файлы игры в папку 'gamedata' (для этого вы можете воспользоваться программой 'STALKER_Data_Unpacker' находящейся в папке 'Tools').
Инструкция(лень писать такчто в кратце): (По порядку действий) 1.Вкладка Настройка - Укажите путь к папке gamedata(обязательно!!!), для этого кликните на кнопку рядом с соответствующим полем, появиться стандартное окно обзора папок. - В поле Редактор выберите любой текстовый редактор(необязательно), он может понадобиться для правки вручную (поумолчанию 'notepad.exe'). - Все остальные настройки по-вкусу!
Программа для создания модов и изменения пораментров игры! Инфа: Программа STALKER - GameData Editor, разработана для поиска, классифицирования и редактирования параметров игры STALKER. Перед использованием программы необходимо распаковать файлы игры в папку 'gamedata' (для этого вы можете воспользоваться программой 'STALKER_Data_Unpacker' находящейся в папке 'Tools').
Инструкция(лень писать такчто в кратце): (По порядку действий) 1.Вкладка Настройка - Укажите путь к папке gamedata(обязательно!!!), для этого кликните на кнопку рядом с соответствующим полем, появиться стандартное окно обзора папок. - В поле Редактор выберите любой текстовый редактор(необязательно), он может понадобиться для правки вручную (поумолчанию 'notepad.exe'). - Все остальные настройки по-вкусу!
2.Вкладка Поиск - Установите Маску поиска (обязательно!!!), поумолчанию *.ltx, или допустим для оружия w_*.ltx. Каждая маска в отдельной строке! - Жмем кнопку поиска (лупа), если настройки занесены правильно, нам выведиться список файлов согласно маске. - Кликаем на необходимом файле(можно выделить несколько файлов), выведеться список доступных секций (из контекстного меню можно добавить все параметры файла(ов) в Профиль или в Избранное). - Кликаем на необходимой секции(также возможно выбрать несколько секций), выведеться список доступных параметров (из контекстного меню можно добавить все параметры выбранной секции текущего файла в Профиль или в Избранное). - Кликаем на необходимом параметре(также возвожно выбрать несколько параметров), для удобства он покажет текущее значение (здесь оно не редактируеться), вызываем контекстное меню и выбираем Добавить в Избранное или Добавить в Профиль (ниже объясню в чем разница). - Заполняем диалоговое окно: Для избранного заносим: имя Раздела, имя Параметра, текст Подсказки(некоторые поля заносятся автоматически их можно менять, это сделано для удобства классифицирования и никак невлияют на игру), для Профиля: имя Профиля и имя Параметра (по аналогии с Избранным поля заполняються как вам удобно и понятно). Введены некоторые сокращения %f%-имя файла %s%-название секции %p%-имя параметра %v%-значение параметра
3.Вкладка Избранное Здесь находяться найденные нами параметры сгруппированные по-разделам. Раздел представляет собой файл вида имя_раздела.izbr, по умолчанию находящийся в папке Pages.
- Выбираем необходимый раздел, выводиться список Параметров По кнопке "Действия Раздел" выводиться контекстное меню для выбранного раздела. -Переименовать - переименование текущего раздела -Копировать - копирует все параметры данного раздела (возможно в новый раздел) -Переместить - перемещает все параметры данного раздела (возможно в новый раздел), после раздел удаляеться -Копироавать в профиль - по аналогии с "Копировать" только в профиль (возможно в новый) -Переместить в профиль - по аналогии с "Переместить" только в профиль (возможно в новый) -Обновить - возможно пригодиться -Backup - делает копии всех файлов Сталкера доступных из данного Раздела -Удалить - удаляет текущий Раздел
- Кликаем на необходимом параметре, выводиться текущее значение - как раз его мы и редактируем, В области "Информация" напротив каждого из полей находиться лампочка. Серая - не активная. Красная - файл и/или параметр и/или значение не существует, в зависимости напротив какого поля она горит. Зеленая - все в порядке
-После того как отредактировали необходимое значение нажимем кнопку "Применить", после данные записываються в файл игры.
Из контекстного меню списка Параметров можно: -Открыть файл - открывает файл(файлы) содержаший выбранные параметры. -Переименовать - переименовывает выбранные параметры -Копировать, Переместить, Копировать в профиль, Переместить в профиль - тоже что и из раздела только для выбранных параметров. -Установить -Имя Файла - Усанавливает для выбранных параметров Имя файла(удобно для группы). -Имя Секции - тоже только для секции. -Имя Параметра - тоже только для параметра. -Значение - Внимание данная функция напрямую перезапишет установленное значение для всех выбранных параметров. -Удалить - удаляет выбранные параметры. -Backup - делает копии всех файлов Сталкера содержащие выбранные параметры.. -Удалить из файла игры(внимание непосредственное удаление из файла игры!!!) -Секцию - удаляет все секции доступные из выбранных параметров. -Параметр - тоже только для параметров. -Значение - тоже только для значений.
4.Вкладка Профили Здесь находяться найденные нами параметры сгруппированные по профилям. Профиль представляет собой файл вида имя_профиля.prof, по умолчанию находящийся в папке Profiles. Основное отличие от Избранного - здесь храняться предустановленные настройки. т.е. вы один раз занесли и сохранили необходимые значения. После того, как вы нажали кнопку Применить профиль все значения занесуться в файлы игры! Из профиля можно редактировать как значение параметра, так и его расположение в файле. Безопасный режим существует для того: если в файле не найдена секция и/или параметр то значение сохраняться или удаляться не будет. В небезопасном - если в файле не найдена секция, то программа ее создаст и запишет в нее параметр с выбранным значением. Создали один или несколько профилей, настроили йх как необходимо, после только выбираем и применяем! Перед каждым параметром в профиле находятся значки: -Галочка - Добавит или перезапишет значение. -Крестик - Удалит праметр из файла игры. -Пустой - Данный параметр не будет обрабатываться. Для примера можно создать профиль отката, который вернет все начальные значения! Профиль можно загружать из командной строки (GameEdit.exe /<имя_профиля> /q /b)(ключ /q - выход из программы, /b - backup если есть пробелы в имени профиля используйте кавычки: GameEdit.exe /"имя профиля").
Размеры иконок 215х111 пикселей Будте внимательны... Изменяйте значения аккуратно. Новые параметры вступят в силу после перезапуска игры!!!
Простой пример... 1. файлы игры должны быть распакованы в папку gamedata 2. в настройках программы указываешь путь к этой папке... 3. установи маску поиска (w_*.ltx) 4. Вкладка поиск, нажимай поиск, выведеться список файлов. 5. выбираем файл, ну например config\weapons\w_abakan.ltx 6. Выведется список секций, выберем wpn_abakan 7. Выведеться список параметров, выберем ammo_mag_size (размер магазина) 8. Из контекстного меню выбери Добавить в избранное. 9. В диалоговом окне занеси данные которые считаешь нужными (они нужны только для удобства классифицирования, не влияют на игру) 10. После на вкладке Избранное найдешь параметр который выбрал.(см. Пример) 11. меняй значение на какое необходимо ну например 50. После запускаешь игру и в рожке Абакана будет помещаться 50 патронов Ищите.... программа специально сделана чтоб можно самому найти интересные параметры... только будте внимательны...Да и еще новые параметры вступают в силу только после перезапуска игры!!! :)))
Еще Пример(броники без износа)... 1. Маску поиска устанавливаем o*.ltx; 2. Жмем поиск. 3. Выбираем файл config\misc\outfit.ltx 4. Из контекстного меню выбираем "Расширенный поиск" 5. Появиться окно,"Что ищем:" - пишем "immunity" 6. Флажок "Параметры" - выбираем,"Значения" - снимаем 7. Жмем кнопку "Найти" 8. Выведется список, выделяем весь список. 9. Из контекстного меню выбираем - "Добавить в профиль" 10. Запоняем дилоговое окно как удобно и понятно. 11. Ищем в списке профилей наш новый, выбираем его. 12. Выделяем все параметры, Из контекстного меню выбираем "Установить" >"Значение". 13. В Появившемся окне пишем - 0.00, жмеме Ок. 14. Жмем кнопку "Применить". Все готово... теберь броники не изнашиваются 15. Запускаем игру и наслаждаемся... Ссылка на скачивание программы:http://letitbit.net/download/61036.63f03265727642612096d76b9fb0/534_STALKER_GameDat.rar.html Может кому пригодиться))
Доброго времени суток. Надеюсь, здесь еще кто-нибудь появляется. Как убрать трупы и бесхозное оружие в ТЧ v1.004? Пробовал менять
body_remove_time = 7200 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
не помогает. Шерстил интернет, дают наводки только на уборщик трупов и бесхозного оружия от Skunk, идущий в комплекте к солянкам. Отдельно его для скачивания не нашел, да и вряд ли он пойдет без подгонки вручную. Что я делаю не так?
Сообщение отредактировал RuBlackCat - Среда, 18.01.2012, 06:42
RuBlackCat, меня всегда мучал противоположный вопрос и напиши путь гв каком файле ты менял этот параметор у меня гдето есть уборшик если найду то кину ссылку
а и кто помнит в каком языке програмирования написаны фа йлы скриптов (оружия там торговцев) а то в инете не могу найти нормальный учебник
RuBlackCat, ха дак зто не то вот немного в инете пошарил и нащёл
По умолчанию в игре трупы исчезают слишком быстро, лишая возможности обшманать их... Нашел два способа, чтобы трупы не исчезали: 1)Отключение уборщка трупов. Если у вас машина мощная то для реализма будет самое то...Горы трупов по всей Зоне... Путь: папка "gamedata"-> "scripts"-> "xr_motivator.SCRIPT": Строка: release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008 Её надо закомментировать, чтобы выглядело так: --release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008 Теперь трупы не исчезают совсем, даже после перезагрузки игры...
2)Настройка уборщика трупов. Способ: Путь: папка-"gamedata">папка-"skripts">файл-"release_body_manager.SKRIPT" Строка: self.body_max_count = 10 -- количество тел которое одновременно может находится в игре Меняем число на более весомое...и вуаля: self.body_max_count = 60 -- количество тел которое одновременно может находится в игре Теперь хабар никуда от вас не денется!
ну а тебе чтоб они исчезли надо поставить 0-3 вместо 10
P.S. 1)сам не проверял насчёт работоспособности не знаю 2)чем открывать файт не знаю но попробуй блокнотом им почти всё открывается 3) как убирать стволы не нащёл но это либо в том файле либо они вобше не убираются
"gamedata"-> "scripts"-> "xr_motivator.SCRIPT": Строка: release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008 Её надо закомментировать, чтобы выглядело так: --release_body_manager.get_release_body_manager():moving_dead_body(self.object) --' Distemper 11.02.2008 Теперь трупы не исчезают совсем, даже после перезагрузки игры...
Нашел файл, но в нем этой строки нет даже закомментированной. Дописал сам - игра вылетает на раб стол сразу после запуска. Убрал - запускается. Видать шаманить таким образом нельзя.
Как в Сталкер : Тень чернобыля, изменить анимацию камеры при ходьбе и беге ,которая якобы для большей реалистичности , и качает со стороны в сторону., если быть точнм сделать ее минимальной , практический убрать, потому как играть невозможно..после часа игры от етих движений подташнивает...?
Vodjanoy, Обязательно поверх вопроса поста было писать тебе помогли как минимкм на предыдушей странице и благодарность можно быдо в рэпу или в ЛС написать
ребят помогите: у меня есть тч оригинал и мод скрытая аномалия (типа от амк пошла) вообщем я хочу в оригинал добавить худ фриплей и спальный мешок (при етом совместить их со спавнер модом). вобщем из мода переносил конфиги костюмов и еще кой чего пробовал переносить все норм и редактировал их - все норм, а вот эти не могу найти все осмотрел!где их найти и как перенести что бы игра не вылетала?
Сообщение отредактировал Rentgen - Пятница, 04.05.2012, 08:36
Rentgen, Модить желательно на Сталке не ниже 1.0004 версии.Как раз для модов она больше и приспособлена.На счет костюмов и все такого-ставиться без проблемно.А вот с респавнером никогда не работал-мне он не интересен.Мож стоит поискать похожий с ним-же и посмореть как все там устроено?Мне больше интересует подключение локаций.Хто бы рассказал как все это делаеться.А че не можешь у себя найти то?Я так и не понял что именно?
Модить желательно на Сталке не ниже 1.0004 версии.
у меня как раз она. говорю хочу играть в оригинал но добавить в него сп. мешок фыриплей и худ броньки. они у меня должны быть кажись в моде на пред. версию но я их найти не могу и к тому же не знаю как и куда ставить.
Сообщение отредактировал Rentgen - Пятница, 04.05.2012, 09:44
-ЧЕРЕП-, как отключить не знаю но единственное что я заметил : они приходят туда с агропрома если тебя нет на кордоне то мирно доходят а если поджидать у перехода то можно их встретить раза два так натыкался и один отошол и отследил что они идут на блокпост под мостом
Rentgen, Мож лучше скачать фриплей-мод?А броньку туда добавить и спальник тоже можно туда втюхнуть.Интересен мод тем,что можно играть за любую группировку,но как таковых заданий и квестов на него нету.Походу-обычная бродилка да и только.Можно его скачать и добавлять в него чего хочешь.Сделан на оригинальной версии Сталкера 1.0004 версии.Кажисть в последней версии фриплея уже добавлен спальный мешок.
Сообщение отредактировал GUZKNIFE - Пятница, 04.05.2012, 11:10